svolod_gm


6d6

Игры. Ничего кроме.


Previous Entry Share Next Entry
Как я Шэдоуран водил
svolod_gm


Изначально это должна быть третья часть моего обзора Shadowrun 5th edition (вот его первая и вторая). Однако когда текст был готов, мы в редакции RNR единогласно решили, что он получился чересчур субъективным. Посему – публикую в личном блоге.

Итак, более не сдерживаемый нормами приличия официального издания, сегодня я поделюсь эмоциональными переживаниями от своего опыта применения пятой инкарнации Шэдоурана на практике. Ну и в финале приведу несколько советов и полезных ссылок для тех, кто хочет присоединиться к сонму водящих по этой системе.

Вперёд!

Первый опыт

Первый раз я пробовал поводить Шэдоуран примерно год назад. Изучил последовательно правила быстрого старта, Alphaware content и книгу правил (последнюю - фрагментарно). Для того чтобы лучше разобраться в происходящем, отыграл несколько сцен в режиме «сам с собой». Для погружения в сетинг – прочитал пару книг по вселенной, вышедших на русском (кстати, имхо, это вообще один из лучших способов «включения»). Нашёл пару героев в кругу друзей, которым тоже интересен Шэдоуран.

Сыграли суммарно сессий пять, наверное. Один короткий бег из Alphaware, а затем – начали мой собственноручно изобретённый масштабный сюжет. И затем всё это дело благополучно загнулось. Причины этому были, по результатам осмысления, следующие:

- Слишком долгая подготовка. Пока читал, осознавал и придумывал, весь энтузиазм уже улетучился.
- Мало драйва в группе. Так вышло, что партия играла медленно и вдумчиво (персонажи такие получились), и потому игра была тусклая и какая-то вялая.
- Чуждый мне жанр. Я попробовал водить тактический симулятор с детальной предварительной подготовкой (статы врагов, карты боя и т.д.). Это совсем не моё оказалось.

В общем, проект был свёрнут на неопределённое время. Но Шестой мир казался столь интересной и перспективной темой, что я был уверен – однажды я вернусь к нему.

Вторая попытка

Перед новым годом меня вроде как [почти] отпустила одержимость тематикой Iron Kingdoms, и я начал раздумывать над стартом новой игры. И тут вспомнил Шэдоуран. Легко нашлось трое единомышленников (из них двое – те же самые, которые играли в прошлый раз), и я принялся готовиться к игре.

Как выяснилось, я ни хрена не помню. Память высвободила занятые громоздкими правилами гигабайты под другие, более насущные задачи.

Пришлось, кряхтя, открывать рульбук и читать его заново. Для того чтобы проникнуться атмосферой, на компьютер был заново установлен Dragonfall (он хорош, да).

Основная задача для меня на этот раз была – «попытаться повеситься на этой кровати». Другими словами – понять, как люди играют в этот самый Шэдоуран и либо проникнуться, либо осознать, что это «не моё». Ну и избежать ошибок прошлого.

«Сиэттл. Серые будни»

Концепция игры – показать быт и работу «бегущих в тени». Череда миссий, прерывающихся интерлюдиями и короткими событиями из жизни героев, которые позволят создать мир за пределами работы.

Отдельно хотелось добавить игре души, что ли. Показать, что шэдоураннеры – это живые люди со своими проблемами и терзаниями, не говоря о том, что они так или иначе «хорошие парни сеттинга». Поставить героев перед непростым моральным выбором.

Учитывая негативный прошлый опыт, я ввёл следующие поправки:

- Играть начинаем сразу, пока интерес не угас. Правила освежу уже в процессе кампании, а пока – игроки подскажут.
- Никакой детальной подготовки. Раз мой конёк – импровизация, так от неё и пляшем.
- Постараться делать игровую ситуацию максимально напряжённой, чтобы игра не «подвисала».

Обсудил с игроками, они со всем согласились. Также совместно постановили, что «уровень сложности» у нас будет условно «средний», а персонажи – условно-бессмертные. По крайней мере, поначалу.

Правила игры

[Удалено]

Тут был здоровый кусок текста, в котором я принялся перечислять «механику сервера» - принципы, на основе которых я генерировал события и миссии. Однако, критически осмотрев это творение, я решил его выкинуть – слишком оно всё узкоспецифичное для именно нашей игры и к теме статьи относится очень мало. Кому надо – пишите, поделюсь в камментах.

Первые впечатления

Я очень рад и благодарен игрокам, за то, что они справились с созданием персонажей без моего участия, а то бы я, наверное, помер :)

Собрались на первую встречу, обсудили кое-какие нюансы и довольно резво стартовали. Тут выяснилось, что игра годовалой давности была вовсе не лишней и забылась не вся. Удалось сходу «включиться» в сеттинг: проникнуться его атмосферой и настроить себя на нужный режим восприятия. Кстати, во, давно хотел сказать, что главное – не пытаться воспринимать Шестой мир как продолжение нашей реальности. Это альтернативная вселенная, живущая по своим законам, которые зачастую надо не пытаться логически объяснять, а просто принять как факт. Матрица – это не интернет, шэдоураннеры все как один чертовски благородные и стильные, и всё в таком духе.

Однако с правилами всё пошло вовсе не так здорово, как с сеттингом – как я уже сказал, чердак был уже очищен от хлама. Пришлось вспоминать по ходу. В общем, первая сессия (да и остальные тоже, просто не столь сильно) регулярно прерывались на групповое чтение рульбуков со словами «давайте разберёмся!». Рядом со мной лежит листочек, на который я записываю не столь критичные «вотпрямщас» вопросы, ответы на которые ищу между встречами. Особенно тяжко становится, когда начинается что-то не очень часто встречающееся и потому не слишком ясно описанное в книгах – тогда чтение дополняется дискуссиями с изречением аргументов и ссылками на разные страницы книги правил. Мрак.

Отдельного внимания заслуживает боёвка – вернее, структурированный, пораундный режим игры (вовсе не обязательно, что кто-то кого-то бьёт). Дело в том, что когда команда начинает бег, в какой-то момент возникает необходимость в этот режим перейти. На самом деле, так удобнее отслеживать, кто что успевает делать – и герои, и оппозиция. Но игра при этом катастрофически замедляется (учитывая ещё и регулярное отвлечение на правила). При этом раунд – это три секунды, и это иногда – очень мало (например, когда персонаж хочет сказать пару фраз вслух, а они тупо не влезают в длину раунда).

О спотлайте. Он распределён неравномерно. Первый момент, о котором все знают – это декеры. Декер играет с мастером в свою собственную мини-игру, которую другие персонажи не видят, а игроки не понимают (потому что даже этого куска правил не читали). А инициатива в Матрице высокая, поэтому декер успевает походить три-четыре раза, пока остальные – по два. И правила по виртуальности сложные и запутанные. В общем, декер в одиночку «заедает» добрую половину игрового времени. Наверное, с астралом та же фигня, у нас в пати просто мага нету.

А ещё механика инициативы «чем больше значение, тем больше действий» при всей правильности и интересности на практике приводит к тому, что некоторые игроки с низкой инициативой много сидят и скучают.

В общем, рад был бы написать какие-нибудь позитивные ощущения от практического применения правил, да не могу :(

Продолжаем разговор

Чем дальше мы играли, тем лучше узнавали правила и тем меньше лазили в книгу в процессе игры. Появились первые хоумрулы, которые «залатали» некоторые совсем уж неудобные или неосвещённые моменты.

Но одновременно с этим, чем больше мы узнавали, тем больше косяков видели и тем больше непонятного оставалось. Чтобы как-то справиться с этим, игрок за декера даже начал писать «толкования к разделу про Матрицу», в котором раскрыты белые пятна функционирования матрицы (на данный момент документ насчитывает уже 6 листов и растёт).

К нам рвался четвёртый игрок, но, по здравому размышлению, я не стал его брать в группу. У нас и так сплошной даунтайм и чтение правил, зачем увеличивать его на 25%?

Положительный момент

Попробую абстрагироваться от эмоций и объективно сказать о том единственном, на мой взгляд, положительном моменте, который несут в себе столь детальные правила.

Они создают мир.

Когда прописано в деталях, что может и насколько хорошо каждая часть твоего эквипа, как именно реагирует на атаки хост, и сколько времени нужно для освоения нового заклинания – этот мир приобретает законы и форму. В отличие от бесформенных и меняющихся по прихоти ведущего и игроков вселенных инди-игр, Шэдоуран выглядит незыблемым монументом, чётко (ну, почти) отвечающим на вопрос о том, что в нём есть и с каким модификатором оно применяется.

Откровенно говоря, я не уверен, что это хорошо. По крайней мере, для меня. Но для кого-то подобная основательность, уверен, будет сильным положительным аргументом.

Выводы

А теперь обратно отбрасываю холодную отстранённость и возвращаюсь к эмоциональной вкусовщине. Сейчас пойдёт глубокое имхо, так что просьба учитывать и не придираться к категоричности суждений.

При всей моей любви к разным правилам, я считаю, что механика Shadowrun необоснованно сложна. Она требует значительных сил и времени на освоение, которые могли бы быть пущены на собственно, игру, и при этом не обогащает мою кампанию ничем качественно новым. В результате игроки вынуждены играть в правила, вместо того, чтобы играть в игру. Таков мой вердикт.

Мне кажется, что Шэдоуран весьма приятен тем, кто играет в него давно и успешно преодолел этап «привыкания». Для них все вызывающие у меня изумление особенности правил логичны и понятны, и, наверное, игра без них будет просто пресной.

У Shadowrun прекрасный сеттинг, атмосферный, уникальный и завораживающий. Но привинченная к нему механика для меня тяжела и мешает сконцентрироваться на основной задаче мастера – показать живую вселенную. Так что, наверное, мой выбор – смена системы.

С чего начать

Ну а этот раздел для тех, кого не отпугнул мой рассказ и кто хочет-таки попробовать набить свои шишки.

Итак, самым простым способом попробовать на зуб Shadowrun –это скачать бесплатные Quick Start Rules. Они содержат краткие правила, прегенов и вводное мини-приключение. Однако, имхо, это хороший способ весело провести вечерок, не дающий, однако, представления о том, что такое Shadowrun и с чем его едят.

Есть такая штука, как Beginner’s Box (несмотря на название, «коробка» доступна и в виде pdf). По сути, это расширенный Quick Start с новыми прегенами, другим приключением, краткими советами ведущему и флаффовой секцией. Из занятного – буклет одного из персонажей, в котором есть мини-приключение для сольного прохождения без ведущего (хороший способ познакомиться с правилами).

А вот так называемый Alphaware Content – это более серьёзная штука, и именно с него я и рекомендую начать. Он содержит буклеты для четырёх прегенов, довольно подробные (и в то же время слегка упрощённые) правила, хорошую книгу для ведущего с несколькими мини-приключениямии набор карт. В идеале добыть этот набор вместе с Beginner’s Box, они хорошо дополняют друг друга – вот предложение от Drivethrurpg.

А вот полный рульбук сходу бросаться читать я бы не советовал, может отпугнуть. Сначала потренируйтесь «на кошечках», может, и охота отпадёт :)

Ну и в любом случае советую, как минимум мастеру, поиграть в одну из игр цикла Shadowrun Returns (базу, Dragonfall или Hong Kong, всё равно) и/или почитать фикшн. Здорово поможет «вгрузиться».

На этом, добрый читатель, я сворачиваю тему Шэдоурана и устремляюсь к новым горизонтам!

  • 1
В качестве связки "сеттинг + тяжелая система" таки предпочту 40к и производные.
Но почитать было интересно, благодарствую.

Рад, что писанина моя пригодилась :)

Но вообще всё познаётся в сравнении. После Шэдоурана 40К - это быстрая, простая и удобная механика :)

  • 1
?

Log in