Svolod (svolod_gm) wrote,
Svolod
svolod_gm

Categories:

Моя нарративная система (МНС)

solid

Эх, мало есть на свете удовольствий, способных сравниться с созданием собственной системы… И пусть она кривая и косая, и в ней еще есть над чем поработать, но зато своя, родная! :)

Вот и я в очередной раз не сдержался. Но, по крайней мере, оно плейтестом проверено и вполне работает.

Под катом – кратенькое описание простенькой системки, построенной на базе *W (но от него там, если честно, мало что осталось). Основное ее предназначение – быть «подпыром» к словеске, не отвлекая участников от основного: описаний и ролеплея.

Если вдруг кому-то такое интересно, пожалуйте под кат.

Но прежде всего, дабы предотвратить возможные споры – вот вам нудный дисклеймер. Итак, кхм-кхм:

Эта механика сделана мной для себя, и мне она нравится. Но я ни в коем случае не утверждаю, что она чудо как хороша, непременно заслуживает внимания и (упаси боже) лучше какой-то другой системы. Я выкладываю ее только на тот случай, если кому-то еще она приглянется и этот кто-то захочет ей воспользоваться.

Ну вот, а теперь, когда со скучным закончили, перейдем к делу.

А зачем она нужна?

Собственно, первый вопрос, который возникает при знакомстве с любой механикой.

Вот чем я руководствовался, когда придумывал эту самую МНС:

1. Мне давно хотелось сделать удобную мне и моей группе простую систему для словески, с простой генережкой. Иногда, знаете ли, хочется полностью сфокусироваться на нарративе, не думая о механике. Но играть совсем без циферок как-то грустно: непонятно, что твой персонаж может.

2. Мне нравится *W с её ориентацией на персонажей игроков, градациями успеха и другими приятными фишками, но бОльшая часть моей игровой группы на дух не переносит идею ходов. Соответственно, хотелось сварганить что-нибудь в духе *W, но чтоб без плейбуков и мувов.

3. Так как на несправедливый рандом мы с группой наступаем давно и активно (вот тут все подробно описано), хотелось бы встроить в систему «механизм контроля случайности».

То, что получилось, как мне кажется, полностью соответствует заявленным критериям.

Создание персонажа

Шаг 1. Характеристики. Вообще говоря, МНС годится для абсолютно любого мира, и конкретный набор характеристик зависит как раз от вселенной. Но для простоты давайте предположим, что мы играем по традиционной фэнтези. Итак, тогда у каждого героя 6 традиционных же характеристик: сила, ловкость, выносливость, интеллект, мудрость, харизма. Раскидываем по ним +2, +1, +1, +0, +0, -1.

Шаг 2 (необязательный): Таланты. Придумываем один или больше уникальных сверхъестественных (технологических?) позитивных возможностей, которыми обладает наш герой. Сфера каждого из этих талантов должна быть широкой, главное, чтобы все участники игры примерно одинаково представляли себе, что именно этот талант позволяет делать. Примеры: «Колдовство», «Оборотничество» (для фэнтези), «Вшитая броня» (для киберпанка), «Сверхъестественное чувство опасности» (для чего угодно) и т.д.

Шаг 3: Способности. Придумываем, в чем и почему наш герой хорош. Но при этом, в отличие от талантов, способности не дают ему делать ничего принципиально нового, просто улучшают то, что и так может делать обычный человек. Примеры: «Навык: ближний бой», «Характер: бесстрашие», «Имплант: улучшенные рефлексы», «Наследственность: талант к языкам» и т.д. Кстати, ничего не мешает взять способность для усиления имеющегося таланта, например «Навык: колдовство» будет означать, что герой не просто колдует, но делает это хорошо.

Суммарно талантов и способностей должно быть 5 штук.

Шаг 4: Недостатки. Изобретаем один недостаток. В чем наш герой плох – «Трусость», «Плохое зрение», «Сломанная нога» и т.д.

Все, генережка окончена!

Проверки

Соответственно, игра идет как обычно, разве что отдельно стоит упомянуть, что мастер сам по себе кубики не кидает – тесты проходят только PC (ну, как в *W-играх).

И вот как эти тесты делаются.

1. Игрок делает описательную заявку («стреляю из лука воон в ту белку»);
2. Мастер определяет, какую характеристику надо проверить («похоже, это ловкость»); а также, при необходимости, сложность (пенальти) проверки – от -1 до -3.
3. Если у персонажа есть одна или несколько способностей, которую он может применить в этой ситуации, то проверка будет усиленной (чуть позже скажу, что это такое), например «у меня есть навык: стрельба». Если у PC есть недостатки или ранения, которые влияют на ситуацию («ранен в руку», например), то проверка будет ослабленной. Ну а если влияют и положительные, и отрицательные факторы, вне зависимости от их количества, то проверка будет проходить как обычно.
4. После этого игрок бросает 2d6, прибавляет характеристику, вычитает (при необходимости) пенальти, и смотрит, сколько получилось. Усиленный бросок – это 3d6 со сбросом меньшего значения; ослабленный - 3d6 со сбросом большего значения.

Результаты проверки игрок с мастером определяют совместно, исходя из ситуации и таблицы:

6-: Провал, и игрок получает 1 пункт кармы (о ней чуть позже)
7-9: Успех, но…
10-11: Успех
12+: Успех, и…

Повреждения

Хитов никаких в системе нет. Все повреждения сугубо описательные («Избит», «Ранен в ногу», «Перепуган», «Контужен» и т.д.) и влияют на проверки, как описано выше. По сути, это такие временные недостатки. Получаются ранения, в основном, когда игрок выкидывает «провал» или «успех, но…» при проверке.

Снимаются ранения, когда это логично по сюжету :)

Снаряжение

На снаряжении в игре, как правило, не акцентируемся. У персонажа есть все то, что у него, по логике событий, может быть.

Карма

Пункты кармы – это ресурс, который позволяет игрокам напрямую влиять на течение событий и несколько компенсировать ранее выброшенные провалы.

Каждый персонаж начинает игру с тремя пунктами кармы. Один пункт кармы персонаж получает при любом провале броска, или по желанию мастера (ну, при преодолении какого-нибудь особо сложного препятствия или за блестящий ролеплей).

А тратится карма на исправление неудачных бросков в особо важных моментах. Игрок может потратить карму персонажа после броска, полностью заменив результат на:

2 пункта кармы: успех, но…
3 пункта кармы: успех
4 пункта кармы: успех, и…

Мастеру рекомендуется по-максимуму отдавать игроку на откуп трактовку результата теста, когда тот тратит карму. Драматический момент, все дела.

Персонаж начинает сессию с тем количеством пунктов кармы, с которым закончил предыдущую встречу.

Развитие

Прокачки в системе происходят редко, иначе обычные герои слишком быстро превратятся в супер-героев.

По завершении куска истории (я рекомендую примерно раз в три сессии) каждый персонаж может прокачаться: либо увеличить одну из характеристик на 1, либо взять себе новый талант или способность. Каждую характеристику можно вырастить только один раз.

В заключение

Ну вот и все. Писал кратенько, так что если возникли вопросы или пожелания раскрыть какой-нибудь аспект поподробнее (например, какие-нибудь советы для мастера), обращайтесь.
Tags: [Самоделка], О чем: Ролевки, Что: Правила
Subscribe

  • Небольшое объявление

    Уважаемые коллеги, я тут в порядке эксперимента запустил новый проект на площадке ВК. Называется он «Записки матёрого бехолдера», это открытая…

  • Сундук болотной ведьмы, часть 2

    Обещал? Обещал! А обещания надо выполнять. Вот вам вторая половина отчёта. Кто пропустил – первая была тут. Наёмники Увидев, что герои…

  • Сундук болотной ведьмы, часть 1

    И вот после длительного перерыва я снова с вами! А со мной - рассказ о том, как я водил игру по Through the Breach в замечательном московском…

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 6 comments