Svolod (svolod_gm) wrote,
Svolod
svolod_gm

Генератор подземелья на картах



Мне очень нравятся разные рандомные генераторы всего, которые можно использовать прямо в ходе сессии для подпитки мастерского воображения. Но у них, к сожалению, есть недостаток: нужно либо бросать кубики и сверяться с таблицей, либо - держать под рукой цифровой гаджет. И потому не приживается оно у меня, ибо хочется, чтоб было легко и удобно.

Под катом – попытка уйти от необходимости таблиц/гаджетов, равно как и от создания специальной колоды карт. Насколько удачная, правда – вопрос :)

Введение

Итак, перед вами простая инструкция по созданию подземелья прямо в процессе игры, для использования которой потребуется только стандартная колода из 54 игральных карт (с джокерами). Правда, не нужно рассчитывать, что получится прям таки подробная карта со всеми деталями. Как и было заявлено в шапке, речь идет только о вспомогательном инструменте в помощь мастеру. Тем не менее, для какого-нибудь не очень серьезного мероприятия или при необходимости придумать подземелье «на лету» вполне сгодится.

Мнемонические правила

Никаких таблиц печатать не нужно, я смею надеяться (и вот тут у моей идеи, да, слабое место), что все принципы легко запоминаются. Тем не менее, чтоб проще было их запомнить, я придумал несколько дурацких мнемонических правил. Просьба не судить строго, их суть не в том, чтоб быть красивыми, а в том, чтобы легко запоминаться :)

Вот они, собственно.

Последовательность мастей у нас будет стандартная, «преферансная»:

Пики будут первыми, и означать потому будут равно цифру 1 и Противников – монстров, другими словами.

Трефы – вторые по старшинству, и означают цифру 2 и разнообразные Трудности и преграды, которые встречаются на пути героев.

Бубны идут дальше. Они равняются 3 и означают ловушки, которые делают громкий Бабах.

Червы – последние и самые ценные. Во-первых, это цифра 4, а во-вторых, это сокровища, целые Чемоданы денег.

Фигурные карты тоже наполнены смыслом.

Валет – самый мелкий из всех, на него без смеха не взглянешь. Именно поэтому он и будет означать что-то забавное, повод пошутить.

Дама – традиционно означает тайну, так что мы не будем отходить от канона.

Король – серьезный товарищ, настоящий лидер, именно поэтому он знаменует нечто особенно мощное – босс-монстра или высокоценное сокровище.

Ну и Туз содержит всего один символ масти, так что это время расслабиться и сделать партии небольшой подарок.

Я ж говорил, что они дурацкие :) Ладно, поехали дальше, щас объясню, к чему все это.

Как это использовать

Так, прежде всего, надо в общих чертах представить, что у нас за подземелье. Так сказать, выбрать его тему. Ну, это орочья крепость, кобольдова пещера под водопадом или мрачная гнолльская тюрьма. В таком духе.

Затем нам нужно решить, какой сложности у нас подземелье. Для этого используем чисто от 2 до 10, чем больше это значение – тем злее и гуще в донжоне враги и опасности, но тем и больше шанс найти что-то ценное. Правда, крайние варианты – это экстремизм, ничего хорошего из них не выйдет, так что я бы советовал выбрать что-нибудь в диапазоне от 4 до 8.

И все, дальше, когда приключенцы влезают в подземелье, начинаем тянуть карты. Колода работает в двух режимах – генерация комнат и генерация контента. Смотрите.

Генерация комнат. Прежде всего, когда герои открывают дверь, нам нужно сказать им, что впереди за помещение. Тянем карту. Масть определяет количество выходов из комнаты: см. правила выше: пики – один выход (через который партия вошла), и так далее до червей, которые означают 4 выхода. А значение карты влияет на размер комнаты: число умозрительно показывает размер (2 – мелкая комнатка, 10 – огромный зал или длиннющий коридор), а если выпала фигурная карта, то интерпретируйте мнемонические правила в меру своей фантазии.

Генерация контента. В каждой комнате героев может встретить некий контент (да, дурацкое слово, но я не нашел ничего лучше). В зависимости от размера комнаты и вашего желания, вытащите одну или несколько карт и по каждой прикиньте, что именно поджидает партию. Масть покажет тип элемента (монстры, препятствия, ловушки или сокровища). Числовая карта опять же означает примерный уровень угрозы / ценность сокровища, но при этом просто сбрасывайте без эффекта все карты, которые превышают выбранный изначально уровень сложности. А фигурная карта несет в себе что-то особенное, что потребует напрячь фантазию. Да, и если вам хочется, чтобы, например, боевки было больше – трефы трактуйте как монстров, а бубны пусть будут препятствиями / ловушками.

А если выпал джокер – настало время принципиально что-то поменять. Партия натыкается на портал в другое подземелье, ведущую в комплекс пещер разрушенную стену или хотя бы лестницу на следующий уровень. Можно организовать какое-нибудь событие типа землетрясения или нападения на подземелье враждебных монстров. После этого перемешиваем колоду вместе со сбросом.

Да, и еще, если вам нужно ответить для себя на вопрос в духе «а нет ли здесь ловушки» или «а не прошел ли тут странствующий монстр» - тащите карту из колоды. Если её значение не превышает выбранной сложности – то ответ «да». Фигурные карты – это тоже «да», но потребуют креатива.

Ну, как-то так. Ничего не понятно? Ок, тогда давайте вместе попробуем сбацать тестовое подземелье. В режиме реального времени беру колоду и начинаю тянуть карты.

Тестовое подземелье

Ну что ж, пусть у нас будет, скажем, подземное святилище темного божества, в котором уже давным-давно никто не молится, зато поселились людоящеры. Сложность возьмем среднюю – допустим, 6.

Итак, наши гипотетические герои вскрывают ведущую в подземелье дверь, а я – тянусь за колодой карт…

Прежде всего, определяемся с комнатой. Девятка бубен. Девятка – довольно большая комната, а бубны означают три выхода. Отлично. Темный храм, говорите? Тогда партия попадает в приемный холл. Громадные уродливые статуи, скамьи, следы жизни людоящеров и, помимо входа, две двери – налево и направо.

Так, а что тут поджидает героев? Зал большой, так что вытяну-ка сразу три карты.
Первая - семерка бубен. Ага, 7 больше выбранной сложности (6), так что просто сбрасываем.

Вторая - двойка бубен. Бубны = [Бабах] ловушка, двойка – низкий уровень сложности. Ок, тогда у входа натянута привязанная к колоколу струна, которая оповещает обитателей о незваных гостях.

Третья – червовый король. Червы = [Чемоданы] сокровища, король же означает нечто особо ценное. Хммм… Прям у входа, что-то ценное... Довольно странно получается, но это вечная проблема всех рандомных генераторов. Можно просто перевытянуть карту, но мне больше нравится другой вариант. Пусть статуи сделаны из драгоценного камня, вот! Стоят целую кучу денег, но просто так утащить их не удастся, слишком они тяжелые. Пусть партия думает, что с этим можно сделать.

Допустим, герои как-то справились с ловушкой, что-то решили по поводу статуй и двинули дальше, все равно, в общем-то, в какую дверь. Тащу карту для следующей комнаты.

Восьмерка червей. Еще одна большая комната, на этот раз – с четырьмя дверями. Коридор. Длинный и мрачный, с четырьмя выходами. Тяну еще три карты на контент.

Первая – валет бубен. Бубны – ловушки, валет – юмор. Хмм… О! Замаскированный люк на полу, в котором жертву ждут голодные одноглазые гоблины-мутанты, которые могут разорвать жертву на части!

Вторая – король треф. Препятствие, причем эпичное. Маги-людоящеры поставили посредине коридора магический барьер, который с ходу не пройти. Нужно либо искать того, кто его сотворил, либо как-то пытаться развеять заклинание.

Третья – Девятка пик. Монстры, причем довольно злые. Вряд ли людоящеры будут сидеть и ждать партию в коридоре, так что пусть это будет подарок из прошлого – пара големов, анимированных черными жрецами века назад. Кидаем инициативу! :)


И так далее, и тому подобное. Теперь, надеюсь, стало понятнее.

+++

На этом все. Хотелось бы получить обратную связь общественности – насколько эта идея кажется вам перспективной (да и вообще рабочей)?
Tags: [Самоделка], О чем: Ролевки, Что: Инструмент
Subscribe

  • Небольшое объявление

    Уважаемые коллеги, я тут в порядке эксперимента запустил новый проект на площадке ВК. Называется он «Записки матёрого бехолдера», это открытая…

  • Сундук болотной ведьмы, часть 2

    Обещал? Обещал! А обещания надо выполнять. Вот вам вторая половина отчёта. Кто пропустил – первая была тут. Наёмники Увидев, что герои…

  • Сундук болотной ведьмы, часть 1

    И вот после длительного перерыва я снова с вами! А со мной - рассказ о том, как я водил игру по Through the Breach в замечательном московском…

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 8 comments