Svolod (svolod_gm) wrote,
Svolod
svolod_gm

Category:

Долгая Ночь: Мысли о механике



Пора, пора! Хватит о сеттинге, давайте поговорим о системе. Пока поделюсь своими соображениями относительно общей идеи и базового механизма «таск резолюшена» - и послушаю комментарии. А там дальше видно будет - буду либо развивать эту тему, либо хоронить :)

Основные тезисы

Итак, когда я начал задумываться о механике, то передо мной, как и перед всеми подобными гейм-дизайнерами-любителями, встало два пути: один простой (взять готовую систему), второй интересный (придумать что-то своё). Пока что я экспериментирую со вторым вариантом, но только время покажет, что из этого может получиться.

Если пропустить все промежуточные этапы и перейти сразу к выводам, то ни одна из существующих систем меня и мою игровую группу (а я хочу сделать продукт, которым в первую очередь будет удобно пользоваться самому) не удовлетворяют. SW для Ночи слишком весела и брутальна, d20-варианты чересчур героичны и механически «тяжелы», а *W содержит в себе механику ходов с набором предетерминированных результатов, что не всегда здорово. Не хочу разжигать холивар, так что ещё раз подчеркну, что это не системы плохие, а просто в данном случае они не подходят.

Так что - вперед, проектируем своё! Вне зависимости от результата, это само по себе дело интересное :)

Однако, прежде чем углубляться в дизайн-процесс, неплохо набросать себе нечто вроде ТЗ. Итак, каким критериям должна удовлетворять нарождающаяся механика:

1. Система должна быть простой, в том числе и для мастера. Импровизация, тюнинг на лету, простота счёта и трактовки результатов и т.д. Ориентир - степень “механизации” примерно как в DW.

2. Минимум случайности. Роль рандома должна быть сведена к минимуму. Уровень подготовки персонажей должен куда больше кубиков определять исход действия.

3. Никакой тактической сетки. Все перемещения “на глазок”, чтоб можно было играть в “театре разума” без миниатюр и прочих материальных компонентов.

4. Интегрированный механизм компенсации провалов. Чтоб тому, кто несмотря на пункт 2, умудряется кидать плохо, все-таки не было обидно.

5. Опциональные классы. Можно раскачивать своего персонажа в рамках определенного класса / специализации, а можно - плюнуть на это. Система не должна наказывать за отсутствие специализации и изобретение нетипичных / необычных персонажей.

5. Фикшн и механика идут рука об руку - ну, это полностью как в *W. За одним лишь исключением - там ходы предписывают (зачастую) исход действия, у нас же должна быть более вольная трактовка.

Основа механики

После примерно месяца плейтеста разных вариантов, наиболее рабочей выглядит следующая базовая система.

Статы и сложность колеблются в диапазонах от 1 до 5. То есть и навык сражения, и сложность, скажем, изготовления поддельного документа оцениваются по одной и той же пятибалльной шкале.

Процесс проверки выглядит так:

- Шаг 1. Бросается 2d6. Каждая выпавшая 4+ - это успех, запоминаем его. 6 – «взрыв», это успех + бросок куба ещё раз с шансом получить ещё один успех (но два взрыва подряд не бывает). А вот если все кубы пришли со значением 2- - это осложнение. Итого, мы можем получить от 0 до 4 успехов, а изредка (примерно в 11% случаев) будет 0 успехов + осложнение.

- Шаг 2. Далее. К результату броска добавляется разница между навыком проходящего проверку и сложностью задачи. То есть, если навык выше сложности - мы получаем доп.успехи. Если ниже - теряем успехи. Это тот самый момент, в котором компенсируется случайность.

- Шаг 3. Если нам маловато успехов, то тут мы можем их добавить. Доп. успех дается за трату карма-поинтов (в перспективе расскажу, что это), или за получение добровольного осложнения. 1 карма-поинт / 1 осложнение = +1 успех.

- Шаг 4. А теперь - самое интересное. Мы начинаем тратить имеющиеся успехи. Участник игры говорит что-то в духе “первый успех уходит на то, чтобы влезть на стену, второй - на то, чтобы сделать это быстро” и т.д. Тут важно учитывать два момента. Первый - что успехом можно компенсировать выпавшее осложнение, таким образом, у опытных героев, столкнувшихся с простой задачей, осложнений возникать не должно. Второй - что успехи тратятся строго поочередно, то есть можно, условно говоря, потратить первый успех на попадание по врагу, бросить урон, увидеть результат и потратить второй успех на доп.урон. Этап траты успехов - это полностью бенефис игрока, он может использовать свои результаты для получения максимальной отдачи.

- Шаг 5. Ну и напоследок - осложнения. По базе осложнения придумывает мастер. Тут рекомендуется по-максимуму включать фантазию и изобретать интересные штуки, которые будут двигать сюжет. Главное - помнить о том, что осложнение - это побочный эффект, который не должен портить основной результат проверки.

Выглядит громоздко, но на практике это всё проходит быстро и просто.

Но ничего не понятно, наверное? Давайте приведу пару примеров, разжёвывая происходящее для лучшего понимания.

Пример первый, боевой

Некий герой-воин, персонаж игрока, с навыком сражения 4 атакует противника с защитой 2.

Шаг 1. Бросается, как всегда, 2 куба, выпадает 1 и 2: 0 успехов и осложнение в придачу.

Шаг 2. Так как значение навыка на 2 превышает сложность проверки, то в результате суммарно выходит 2 успеха и осложнение.

Шаг 3. Игрок хочет с уверенностью сразить супостата. Он тратит 1 карма-поинт и добавляет тем самым себе ещё 1 успех.

Шаг 4. Игрок начинает тратить успехи. Первый уходит на то, чтобы снять осложнение – ему не хочется столкнуться с непредвиденными неприятностями в этот момент. Второй успех тратится на то, чтобы пнуть вражину по башке и тем самым временно его дезориентировать и дать штраф к атаке. Ну и третий успех отправляет супостата в гущу его приспешников, дабы сбить их с ног и дать время нашему герою смотаться.

Шаг 5. Пропускается, так как осложнение игрок снял успехом.


Пример второй, небоевой

Другой персонаж игрока, начинающий ловкач-диверсант, пытается прошмыгнуть мимо стражников. Беда в том, что стражники перегородили единственный проход, да ещё и с освещением всё хорошо, а времени что-то сделать с этим нет. Значение навыка скрытности у героя – 2, а сложность «прошмыгивания» незамеченным ведущий оценивает в 4.

Шаг 1. Бросаются кубы. Выпадает 1 и 6. 6 – успех и взрыв, бросаем этот кубик ещё раз, выпадает 2. Итого у нас один успех.

Шаг 2. Сложность проверки на 2 выше значения навыка, так что мы получаем -2 успеха. С учётом выпавшего на кубах, у нас получается -1 успех. Мало!

Шаг 3. Кармы у героя маловато, и он решается на крайние меры – добавляет себе сразу два осложнения, тем самым получая суммарно 1 успех.

Шаг 4. Игрок тратит свой один успех на то, чтобы получить «базовый положительный результат» - герой-ловкач прокрался незамеченным мимо охранников.

Шаг 5. Мастер же начинает генерировать осложнения. Первое – «прокрадывание» заняло много времени, и за это время «за кадром» произошли некоторые неприятные события, о которых игроку ещё предстоит узнать. Второе осложнение – прошмыгивающего героя заметил проходящий мимо NPC, который позже будет использовать эту информацию в своих целях.


Ну как, стало понятно? Прокомментируете?

P.S. Напоследок скажу, что по результатам плейтестов такой подход к сложности (если стат ниже сложности, проверку вряд ли удастся пройти голой удачей) здорово активизирует фантазию игроков. Он заставляет для победы использовать все доступные способы получения дополнительных бонусов, а также тратить успехи интересным образом для обретения преимущества в следующем раунде. Это, на мой взгляд, довольно здорово. Главная задача мастера – это подыгрывать игрокам и по-максимуму говорить «да» их вбросам.
Tags: [Долгая Ночь], О чем: Ролевки, Что: Правила
Subscribe

  • Небольшое объявление

    Уважаемые коллеги, я тут в порядке эксперимента запустил новый проект на площадке ВК. Называется он «Записки матёрого бехолдера», это открытая…

  • Сундук болотной ведьмы, часть 2

    Обещал? Обещал! А обещания надо выполнять. Вот вам вторая половина отчёта. Кто пропустил – первая была тут. Наёмники Увидев, что герои…

  • Сундук болотной ведьмы, часть 1

    И вот после длительного перерыва я снова с вами! А со мной - рассказ о том, как я водил игру по Through the Breach в замечательном московском…

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 6 comments