Svolod (svolod_gm) wrote,
Svolod
svolod_gm

Category:

Долгая Ночь: Характеристики и навыки



Продолжаю раскрывать подробности механики и собирать критику.

Основные характеристики

С одной стороны, не хочется слишком мельчить, с другой – слишком укрупнять. В общем, после некоторого болтания туда-сюда было решено, что в системе будет 4 характеристики. Вот они.

- Мощь. Физическая сила и стойкость персонажа.
- Грация. Гибкость, ловкость и координация движений.
- Разум. Интеллект, внимание, обучаемость.
- Дух. Волевые и харизматические качества.

Названия пока не утверждены и, если честно, они мне не слишком нравятся по звучанию (хотя суть передают верно), Если вдруг у кого-то возникнет предложение, как их можно поменять – милости прошу высказываться.

Каждая из характеристик принимает значение от 1 до 5 (у людей, по крайней мере). При создании персонажа, скорее всего, это будет пул 2, 3, 3, 4.

Для чего нужны характеристики

Ну, во-первых, они могут проверяться сами по себе. То есть если нужно противостоять яду – проверяем мощь, заметить притаившегося негодяя – разум и т.д. То есть, характеристики используются в том случае, если область проверки не накрывается навыком. Само собой, в рульбуке нужно будет эти области более-менее обрисовать.

Во-вторых, характеристика может заменить навык при проверке. Например, если у нас есть персонаж с высокой грацией (4, например), но низким значением скрытности (1), то он может вместо проверки скрытности пройти проверку грации. Правда, тут есть два момента. Первый – замена должна быть логично объяснена: как так получилось, что некие врождённые качества помогли преодолеть требующую умения задачу. Если с грацией и скрытностью всё очевидно, то вот применять дух при проверке, скажем, гимнастики будет затруднительно, как мне кажется. И второе – каждый такой фокус потребует траты очка кармы, а их и так немного.

Небольшое отступление. Да, система «обоснуй, как тебе удалось, и получи профит» корраптогенна и способна привести к натягиванию совы на глобус. Я это знаю. Однако, как мне кажется, трата карма-поинта является неплохой защитой – даже если ты и мастер-обоснователь, то карма всё равно конечна.

И в-третьих, у каждой характеристики есть «встроенный» эффект, который зависит от неё и тяжело поддаётся раскачке другими средствами.

- Мощь. От мощи напрямую зависит живучесть – параметр, определяющий устойчивость к урону.
- Грация. Если ваше значение грации выше, чем у противника, вы можете его прервать. Подробнее об этом я поведаю в посте про боёвку, а пока скажу лишь, что грация определяет инициативу, а это даёт возможность в значительной степени контролировать действия противника.
- Разум. Количество пунктов опыта, которое нужно для каждой прокачки, равно [10-разум]. А на старте персонаж получает столько прокачек, какое его значение разума.
- Дух. Дух определяет стартовое и максимально возможное в ходе игры значение кармы. То есть, если дух 3, то начинаешь ты сессию с 3 пунктами кармы, и больше трех их у тебя не может быть.

Навыки

С навыками тоже не хотелось сильно мельчить с одной стороны, но и совсем отказываться от них (как в DW, например), тоже не здорово. В итоге вот что вышло:

- Сражение. Отвечает за все атаки и защиты.
- Гимнастика. Атлетика + акробатика + бег + лазанье + плавание и т.д.
- Скрытность. Тут всё понятно, наверное, да?
- Знание. Наполнение «интеллектуального чердака» персонажа и умение его применять.
- Общение. Понимание мотивов, убеждение, запугивание – всё здесь.
- Воровство. Ловкость рук, диверсии, взлом замков и всё прочее (плохое название, плохое, надо менять).
- Выживание. Чтение следов, установка ловушек, добывание пропитания.

Вот так вот. Навыки принимают значение тоже от 1 до 5, то есть навыка «0» быть не может. На старте распределяется массив 4, 3, 3, 2, 2, 1, 1.

Помимо этого, есть так называемые спецнавыки, которые приобретаются исключительно за прокачки. К ним относится, например, навык «магия». Если у тебя нет этой «магии», то колдовать ты не можешь никак.

Связь навыков и характеристик

А её, в общем-то, нет. Выглядит странно, да?

Поначалу я собирался завязать навыки и характеристики примерно как в «Дневнике авантюриста» - низкое значение характеристики мешает прокачке навыка. А потом подумал: а собственно, зачем я это делаю? Что в игре станет лучше, если их таким образом завязать? Помните постулат из прошлого поста – «система не должна наказывать за отсутствие специализации и изобретение нетипичных / необычных персонажей».

В общем, в результате было решено оставить связь «характеристика-навык» только в виде замены навыка статом за карму.

А теперь – критику, пожалуйста.
Tags: [Долгая Ночь], О чем: Ролевки, Что: Правила
Subscribe

  • Небольшое объявление

    Уважаемые коллеги, я тут в порядке эксперимента запустил новый проект на площадке ВК. Называется он «Записки матёрого бехолдера», это открытая…

  • Сундук болотной ведьмы, часть 2

    Обещал? Обещал! А обещания надо выполнять. Вот вам вторая половина отчёта. Кто пропустил – первая была тут. Наёмники Увидев, что герои…

  • Сундук болотной ведьмы, часть 1

    И вот после длительного перерыва я снова с вами! А со мной - рассказ о том, как я водил игру по Through the Breach в замечательном московском…

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 6 comments