Svolod (svolod_gm) wrote,
Svolod
svolod_gm

Category:

Machina Nox: Боевая система



Наконец-то придумал, как мне кажется, подходящее (= бестолковое и претенциозное) название для «механической» части Долгой Ночи. И в связи с этим хочу поделиться с общественностью своими наработками по тому, как должна выглядеть боёвка.

Напоминаю, предыдущие выпуски альманаха «Долгая Ночь» доступны по клику соответствующего тэга.

Ну что, поехали?

Параметры и навыки

Изначально мне казалось, что в бою используется один-единственный навык – сражение. Однако комментарии к предыдущему посту, вполне вероятно, приведут к расширению (дроблению) этого списка. Так как пока это не решено окончательно, давайте исходить из того, что навык у нас один. Если их и станет больше, всё равно базовая боевая механика не изменится.

Помимо этого, в бою используется пара вторичных параметров. Несмотря на то, что они высчитываются элементарно, практика показала, что куда удобнее видеть их зафиксированными на чарнике.

Живучесть = мощь +1. Живучесть определяет способность противостоять урону, как видно будет дальше. Термин рабочий, возможно, «стойкость» будет лучше, хотя по смыслу «живучесть» мне нравится больше.

Оборона = сражение. Этот параметр определяет вероятность попадания по персонажу. В общем, он почти всегда равен навыку, но в некоторых случаях может изменяться из-за ситуативных модификаторов, так что лучше таки записать его отдельно.

Ещё важно будет сразу отметить, что персонажи с точки зрения роли в бою принципиально делятся на «ключевых» и «рядовых». Ключевые – это персонажи игроков и некоторые важные антагонисты, к ним применяются правила в полном объёме. Рядовые – это «мясо», их сила в количестве и правила их применения сильно упрощены.

Заявки, порядок ходов, инициатива и всё такое

Меня, как я уже говорил, очень раздражает деление между «боевым» и «описательным» режимами повествования (которое обычно выглядит в виде фразы «бросаем инициативу!»). Мне, наоборот, очень нравится, как «бесшовно» это сделано в *W – играх. Однако внести какой-то порядок и структуру в хаос боя всё же хочется. В общем, вот что я придумал.

В каждом раунде боя все участники традиционно могут сделать по одному ходу. Другими словами, когда все сделали по одному ходу, то начинается следующий раунд, и всем опять предоставляется возможность сделать по одному ходу.

По умолчанию, всегда первыми ходят персонажи и монстры мастера, в любом, удобном ему порядке. Затем свои ходы делают те персонажи игроков, которые не успели походить – но таких будет немного, ибо у РС есть возможность прерывать ход противника.

Ход NPC / монстра выглядит следующим образом:

1. Заявка. Мастер в довольно общей формулировке обозначает, что хочет сделать подконтрольный ему участник боя. Важно, что персонаж может в ход сфокусироваться на одной цели, и именно эта цель должна быть озвучена. Примеры: «нанести максимальный урон вон той группе мутантов», «заблокировать дверной проход своей тушкой», «сфокусироваться на защите союзника-мага». Пока у меня маловато плейтеста, чтобы детально сформулировать, как именно должна звучать правильно данная заявка, но основную идею, надеюсь, донёс. Ещё раз: фокус на одной цели и заявка в общей форме.

2. Прерывание. Помните, я в прошлом посте напустил туману, рассказывая про параметр грации? Ну, так вот для чего он нужен. После озвучивания заявки персонажи игроков, чей параметр грации выше, чем у действующего монстра, могут его прервать. Если значения грации равны, то прерывание возможно на 4+ на d6.

Если прерывание состоялось, то прерывающий персонаж игрока немедленно озвучивает заявку и выполняет её. Если желающих прервать было несколько, то они последовательно, один за другим, делают свои ходы. В каком порядке – пусть решают сами игроки.

3. Реализация. Если после прерывания заявленная цель действия всё ещё возможна (или если прерывания не было), NPC / монстр реализовывает свою заявку – кидает кубики, тратит успехи и т.д. Если реализация заявки более невозможна – что ж, по решению мастера монстр либо просто теряет свой ход, либо делает частичное действие (например, просто перемещается, но уже не атакует).

Ходы игроков выглядят один-в-один так же, за исключением того, что их-то персонажей прервать никто не может.

Давайте рассмотрим пример, как говорят в учебниках.

Двое воинов – А (грация 2) и Б (грация 4) столкнулись в тёмных узких улочках с группой агрессивно настроенных и голодных Отмеченных Ночью. Толпа оборванцев, вооружённых чем попало, валит на улицу сразу с двух сторон, перекрывая героям пути к отступлению. Грация антагонистов, допустим, 3.

Мастер: группа Отмеченных, наступающих с северной стороны улицы, вопя, улюлюкая и размахивая импровизированным оружием, бросается на вас с явным желанием избить до смерти. Их грация – 2. Есть желающие прервать?

Игрок А: да, я попробую, у меня грация тоже 2. [Бросает d6, выпадает 6]. Ура, могу! Тогда я хочу выйти им навстречу, на ходу извлекая меч, встать поперек улицы и вынести из нападающих стольких, скольких получится. [Далее следует проверка навыка и всё прочее, о чём мы поговорим чуть позже. Допустим, часть нападающих убита, но не все].

Мастер: Ты зарубил нескольких, но остальные прут вперёд по трупам товарищей. Они могут завершить своё действие. [Мастер кидает кубики за Отмеченных и те начинают делать больно персонажу А. Действие первой группы монстров закончено].

Мастер. Отлично, продолжаем. Южная группа ведёт себя совершенно аналогично – разве что с тем отличием, что они явно хотят завалить именно тебя, воин Б. Прерывать будешь?

Игрок Б: А как же. Используя крюк-гарпун, хочу как бэтмен, свалить на крышу. [Проверка навыка, после которой персонаж Б оказывается на крыше].

Мастер: Отмеченные с негодующим воем провожают тебя взглядом, один бросает в тебя камень, но не попадает [брошенный камень – лишь описательно-атмосферный элемент, он не может нанести урон, так как этого действия не было в изначальной заявке]. Толпа добегает до места, где ты только что стоял, но уже не атакует. Однако их взгляд падает на воина А…

Мастер: Итак, раунд закончен, начинаем следующий! И на этот раз первой действует южная группа. Прерывания?...


Как-то так.

Несколько уточняющих комментариев, так как тутошняя система инициативы – штука важная и необычная.

Первое. По результатам плейтестов стало ясно, что высокое значение грации позволяет персонажам контролировать ход боя, не давая оппонентам в полной мере проявить свои способности. Имхо, это здорово и куда интереснее, чем традиционная система инициативы, которая громоздкая и, по сути, обычно мало на что влияющая. Таким образом, грация, кмк, становится в один ряд с другими основными характеристиками.

Второе. Данная система инициативы изначально несимметрична: она даёт куда больше павера персонажам игроков, чем монстрам (вторые не могут прерывать). Это так, и это сделано намеренно. Наша история – про РС, а не про мобов, так что она и не должна быть симметричной. У мастера в запасе всегда найдётся десяток-другой неприятелей, а вот героям придётся выкручиваться тем, что есть. Высокая грация – это ещё один инструмент выживания, если пользоваться ей с умом.

Третье. Такие действия, как перемещение, доставание оружия, открытие дверей и т.д., как правило, не требуют отдельного хода, если они выполняются в рамках изначально озвученной заявки. То есть, если заявка «бегу рубить гадов», то в рамках её реализации можно и топор достать, и скамейку перепрыгнуть. А вот заявка в духе, например, «хочу убежать отсюда как можно быстрее» с доставанием меча, как мне кажется, не слишком сочетается. Но вообще этот момент, конечно, скользкий и требует детального тестирования. С одной стороны – очень не хочется вводить экономику действий (быстрое, перемещение, стандартное…). С другой – некоторые ограничения должны быть.

Атака

А теперь о том, как, собственно, происходит атака. В целом - всё в том же ключе, в котором реализуются все остальные проверки: навык [сражения] против обороны противника. Но комбат – зона особого внимания, поэтому тут я приведу ориентировочную таблицу, на что можно тратить успехи и осложнения, а также дам несколько примеров.

Итак, что же можно сделать за успехи, полученные в ходе атаки?

- Нанести базовый урон противнику (можно использовать несколько раз);
- Нанести 1 пункт дополнительного урона;
- Пробить лёгкую броню;
- Пробить тяжёлую броню (нужно 2 успеха);
- Опрокинуть противника;
- Оттолкнуть противника;
- Обезоружить противника;
- Дезориентировать противника;
- Прицельно ранить противника (в руку, ногу и т.д.);
- Перезарядить оружие;
- И т.д., и т.п., в зависимости от фантазии.

Какие можно придумать осложнения?

- Нанести слабый урон;
- Сломать оружие;
- Выронить что-нибудь важное;
- Оступиться / потерять равновесие;
- Привлечь к себе внимание;
- Открыться для атаки врага;
- Ваши варианты?..

Примеры дам позже, после рассказа об уроне, а то непонятно будет.

Урон

Урон зависит от оружия и не зависит от параметра мощи персонажа. Я исхожу из того, что стилей боя существует множество, и далеко не все из них оперируют могучими ударами наотмашь. Урон, как и многое другое, может быть раскачан разнообразными прокачками (= фитами), но об этом в другой раз.

Итак, вот примерная таблица базового урона для разных видов вооружения:

1d6-2: кинжал, дубинка.
1d6-1: дубина, короткий меч, короткий лук, лёгкий арбалет.
1d6: длинный меч, топор, длинный лук.
1d6+1: полуторный меч, тяжёлый арбалет, пистоль.
1d6+2: двуручное оружие, винтовки.

У разных орудий производства могут быть всякие спецправила вроде пробоя брони, бонуса к прерыванию и т.д., о которых я когда-нибудь тоже расскажу.

Собственно, чтобы нанести урон, необходимо при броске урона суммарно выбросить живучесть противника или больше. Каждая единица разницы – дополнительная рана. То есть, если у нас урон 1d6+1, и мы выбрасываем 3 на кубике, то монстру с живучестью 3 мы нанесем 2 раны.

Любая броня полностью защищает от нанесённого урона. Чтобы преодолеть лёгкую броню, нужно потратить 1 успех, тяжёлую – 2.

Рядовые монстры умирают от первой же полученной раны.

У ключевых персонажей – по 5 ран. Получив их все, они выходят из боя и валяются до тех пор, пока какое-то событие во внешнем мире не добьёт их или не приведёт в чувство.

Примеры атак

Плейтест показал, что как минимум поначалу полезно визуализировать заработанные успехи какими-нибудь фишками и откладывать их в сторону, «покупая» эффекты.

Пример 1: воин кромсает топором орду Отмеченных Ночью. Учитывая отчётливое превосходство в боевой подготовке, у него при проверке суммарно аж 5 успехов. Живучесть Отмеченных, допустим, 3. Урон топора – 1d6.
1й успех: наотмашь рублю одного из гадов. Бросаю урон, выпадает 3. Мало, меньше живучести врага.
2й успех: удар невероятно силён. +1 к урону, следовательно, теперь урон 3. Первый из толпы противников с воем оседает на землю.
3й успех: быстро поворачиваюсь и наношу ещё один удар, уже по другому Отмеченному. Бросаю урон… чёрт, единица! Атака лишь вскользь задевает его.
4й успех: повторяю удар по тому же противнику… Урон 6! Он падает, буквально разрубленный надвое!
5й успех: толкаю третьего противника в гущу его товарищей. Хочу, чтобы вся эта группа была дезориентирована или сбита с толку, что-то в таком духе. Штраф к их атаке мне нужен, в общем.

Пример 2: воин бьётся с боссом – закованным в броню кадавром Фабрикатора. Он не статист, соответственно, одним попаданием его не снять. После самоубийственной атаки наш герой получает 4 успеха и 2 осложнения. Урон героя – 1d6, живучесть кадавра – 5 + тяжёлая броня.
1й успех: точным ударом сношу крепления брони на груди кадавра [игрок вопросительно смотрит на мастера, тот махает рукой – мол, не возражаю]. Кираса со звяканием падает на пол. Я бы предположил, что теперь броня кадавра считается лёгкой, да?
2й успех: наношу базовый урон… 4. Мало.
3й успех: рублю ещё раз, наудачу. 6! Отлично, это будет две раны, если я пробью броню. И ура, у меня как раз есть ещё один успех для этого.
4й успех: уходит на пробитие лёгкой брони.
Теперь – осложнения (генерируются ведущим и игроком совместно).
1е осложнение: герой столь активно атаковал, что потерял контроль над обороной и открылся.
2е осложнение: топор завяз в грудной клетке кадавра и воин не смог его вытащить, хотя пока и не отпустил рукоять оружия.


Особые действия и атаки

Коротенько пройдусь по традиционным спецатакам и спецдействиям, которые есть в большинстве игр, и расскажу, как они реализуются в Machina Nox.

Глухая оборона: проверка [сражения] против значения [сражения] же противников. Каждый успех позволяет в течение следующего хода снять 1 успех атакующего.

Атака с двух рук: без специальных прокачек невозможна. Обычно можно бить либо правой, либо левой рукой. Неосновная рука идёт со штрафом -1. Плюс к этому, в некоторых случаях иметь «запасное» оружие может быть полезно.

Отложенное / заготовленное действие: автоматически даёт возможность прервать любого противника вне зависимости от значений грации, но – уже на следующем ходу.

Яростная / осторожная атака, разрубающая атака (обычно называется cleave), увеличенный урон ценой сниженной точности и т.д.: на самом деле, все эти штуки просто «собираются» на базовых правилах при помощи комбинирования разных успехов и осложнений.

Состояния и модификаторы

Эта тема у меня пока окончательно не кристаллизовалась, но пока выглядит как-то так.

Персонажи игры могут находиться в разных состояниях. Дезориентирован, оглушён, спрятан, на возвышении, горит, ослеплён, усилен и т.д., имя им легион.

Так вот, как «hard & fast» правило – если какое-то состояние тебе мешает в твоём действии, ты получаешь штраф -1 успех к твоей проверке. Если помогает: +1. Эти модификаторы могут накапливаться (например, до максимума в +- 3), а также компенсировать друг дружку.

Состояние отменяется в тот момент, когда это происходит по логике мира. Если ты встал – ты больше не упал, если ты устал – то вряд ли ты всё ещё усилен и т.д.

Эти состояния (считай, тэги) мне нравятся куда больше жёстких спецправил, так как они позволяют не прописывать всего и вся. Однако «предпрошитые», дающие заранее понятные эффекты спецправила в игре тоже будут – например, свойства снаряжения будут включать в себя таковые.

Монстры

Вот почти и всё, что хотел сказать, и так офигенно объёмненько получилось. Напоследок – несколько строк про монстров и с чем их едят.

Как я уже сказал, мастерские персонажи в бою делятся на ключевых и рядовых. Ключевые – они совсем как РС, разве что прерывать не могут. И кармы своей у них нет.

Рядовые же упрощены следующим образом:

- У них, как уже сказал, всего «1 хит».
- У рядовых обычно вместо всех навыков и характеристик есть всего один параметр – ранг, это этакая «комбинированная боевая характеристика». Это и сражение, и грация, и всё остальное, что потребуется проверять в ходе сражения. Мастеру никто не мешает заниматься «тонкой настройкой», но, по факту, это редко нужно.
- Рядовые обладают отдельными значениями урона, живучести и бронёй (нету/лёгкая/тяжёлая).
- Рядовые, находящиеся рядом, могут для удобства «склеиваться» в группы. Группа рядовых делает одну заявку на всех, и если какое-то состояние воздействует на одного из них, оно перекидывается сразу на всю группу. Группа рядовых добавляет 1 кубик к проверкам за каждого дополнительного участника, тем самым резко возрастает количество потенциальных успехов.
- У рядового могут быть описывающие его тэги (если вам это нужно).

То бишь рядовой выглядит примерно так: Мелкая тварь Ночи (ранг 2, живучесть 3, урон 1d6-1, брони нет, быстрая, бесформенная).

Драма-поинты

А ещё у мастера есть свои драма-поинты, не придумал пока для них нормального названия. Это, можно сказать, карма ведущего. По умолчанию этих драма-поинтов у ведущего столько же, сколько персонажей в партии, и не может стать больше. Ведущий берет себе новый драма-поинт каждый раз, когда персонаж игрока завершает ход в бою, тем самым их запас никогда не иссякнет.

Для чего они нужны? Я страсть до чего не люблю заниматься придумыванием спецправил в ходе игры (а ещё больше – лазаньем за ними в книгу правил), когда я нахожусь в порыве импровизации. Собственно, для этого и нужны эти драма-поинты. Потратив один из них, мастер может активировать особое свойство своего монстра любым логичным образом. Чудовище змеевидное? Отлично, «он выполз из твоего захвата». Враг мощный? «Его атака разбила твой щит». И так далее. Таким образом мастеру нет необходимости морочиться с правилами и в то же время – он может добавить флавору своим «мешкам с хитами». Плюс к этому, игроки никогда не будут полностью уверены в том, чего ожидать от врагов, а это, как мне кажется, норма в мрачном мире Долгой Ночи.

Ну и эти драма-поинты можно тратить просто на дополнительные успехи из расчета «один к одному», но это попса и пораженчество :)
Tags: [Долгая Ночь], О чем: Ролевки, Что: Правила
Subscribe

  • Небольшое объявление

    Уважаемые коллеги, я тут в порядке эксперимента запустил новый проект на площадке ВК. Называется он «Записки матёрого бехолдера», это открытая…

  • Сундук болотной ведьмы, часть 2

    Обещал? Обещал! А обещания надо выполнять. Вот вам вторая половина отчёта. Кто пропустил – первая была тут. Наёмники Увидев, что герои…

  • Сундук болотной ведьмы, часть 1

    И вот после длительного перерыва я снова с вами! А со мной - рассказ о том, как я водил игру по Through the Breach в замечательном московском…

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 5 comments