Svolod (svolod_gm) wrote,
Svolod
svolod_gm

Categories:

Как я Шэдоуран водил



Изначально это должна быть третья часть моего обзора Shadowrun 5th edition (вот его первая и вторая). Однако когда текст был готов, мы в редакции RNR единогласно решили, что он получился чересчур субъективным. Посему – публикую в личном блоге.

Итак, более не сдерживаемый нормами приличия официального издания, сегодня я поделюсь эмоциональными переживаниями от своего опыта применения пятой инкарнации Шэдоурана на практике. Ну и в финале приведу несколько советов и полезных ссылок для тех, кто хочет присоединиться к сонму водящих по этой системе.

Вперёд!

Первый опыт

Первый раз я пробовал поводить Шэдоуран примерно год назад. Изучил последовательно правила быстрого старта, Alphaware content и книгу правил (последнюю - фрагментарно). Для того чтобы лучше разобраться в происходящем, отыграл несколько сцен в режиме «сам с собой». Для погружения в сетинг – прочитал пару книг по вселенной, вышедших на русском (кстати, имхо, это вообще один из лучших способов «включения»). Нашёл пару героев в кругу друзей, которым тоже интересен Шэдоуран.

Сыграли суммарно сессий пять, наверное. Один короткий бег из Alphaware, а затем – начали мой собственноручно изобретённый масштабный сюжет. И затем всё это дело благополучно загнулось. Причины этому были, по результатам осмысления, следующие:

- Слишком долгая подготовка. Пока читал, осознавал и придумывал, весь энтузиазм уже улетучился.
- Мало драйва в группе. Так вышло, что партия играла медленно и вдумчиво (персонажи такие получились), и потому игра была тусклая и какая-то вялая.
- Чуждый мне жанр. Я попробовал водить тактический симулятор с детальной предварительной подготовкой (статы врагов, карты боя и т.д.). Это совсем не моё оказалось.

В общем, проект был свёрнут на неопределённое время. Но Шестой мир казался столь интересной и перспективной темой, что я был уверен – однажды я вернусь к нему.

Вторая попытка

Перед новым годом меня вроде как [почти] отпустила одержимость тематикой Iron Kingdoms, и я начал раздумывать над стартом новой игры. И тут вспомнил Шэдоуран. Легко нашлось трое единомышленников (из них двое – те же самые, которые играли в прошлый раз), и я принялся готовиться к игре.

Как выяснилось, я ни хрена не помню. Память высвободила занятые громоздкими правилами гигабайты под другие, более насущные задачи.

Пришлось, кряхтя, открывать рульбук и читать его заново. Для того чтобы проникнуться атмосферой, на компьютер был заново установлен Dragonfall (он хорош, да).

Основная задача для меня на этот раз была – «попытаться повеситься на этой кровати». Другими словами – понять, как люди играют в этот самый Шэдоуран и либо проникнуться, либо осознать, что это «не моё». Ну и избежать ошибок прошлого.

«Сиэттл. Серые будни»

Концепция игры – показать быт и работу «бегущих в тени». Череда миссий, прерывающихся интерлюдиями и короткими событиями из жизни героев, которые позволят создать мир за пределами работы.

Отдельно хотелось добавить игре души, что ли. Показать, что шэдоураннеры – это живые люди со своими проблемами и терзаниями, не говоря о том, что они так или иначе «хорошие парни сеттинга». Поставить героев перед непростым моральным выбором.

Учитывая негативный прошлый опыт, я ввёл следующие поправки:

- Играть начинаем сразу, пока интерес не угас. Правила освежу уже в процессе кампании, а пока – игроки подскажут.
- Никакой детальной подготовки. Раз мой конёк – импровизация, так от неё и пляшем.
- Постараться делать игровую ситуацию максимально напряжённой, чтобы игра не «подвисала».

Обсудил с игроками, они со всем согласились. Также совместно постановили, что «уровень сложности» у нас будет условно «средний», а персонажи – условно-бессмертные. По крайней мере, поначалу.

Правила игры

[Удалено]

Тут был здоровый кусок текста, в котором я принялся перечислять «механику сервера» - принципы, на основе которых я генерировал события и миссии. Однако, критически осмотрев это творение, я решил его выкинуть – слишком оно всё узкоспецифичное для именно нашей игры и к теме статьи относится очень мало. Кому надо – пишите, поделюсь в камментах.

Первые впечатления

Я очень рад и благодарен игрокам, за то, что они справились с созданием персонажей без моего участия, а то бы я, наверное, помер :)

Собрались на первую встречу, обсудили кое-какие нюансы и довольно резво стартовали. Тут выяснилось, что игра годовалой давности была вовсе не лишней и забылась не вся. Удалось сходу «включиться» в сеттинг: проникнуться его атмосферой и настроить себя на нужный режим восприятия. Кстати, во, давно хотел сказать, что главное – не пытаться воспринимать Шестой мир как продолжение нашей реальности. Это альтернативная вселенная, живущая по своим законам, которые зачастую надо не пытаться логически объяснять, а просто принять как факт. Матрица – это не интернет, шэдоураннеры все как один чертовски благородные и стильные, и всё в таком духе.

Однако с правилами всё пошло вовсе не так здорово, как с сеттингом – как я уже сказал, чердак был уже очищен от хлама. Пришлось вспоминать по ходу. В общем, первая сессия (да и остальные тоже, просто не столь сильно) регулярно прерывались на групповое чтение рульбуков со словами «давайте разберёмся!». Рядом со мной лежит листочек, на который я записываю не столь критичные «вотпрямщас» вопросы, ответы на которые ищу между встречами. Особенно тяжко становится, когда начинается что-то не очень часто встречающееся и потому не слишком ясно описанное в книгах – тогда чтение дополняется дискуссиями с изречением аргументов и ссылками на разные страницы книги правил. Мрак.

Отдельного внимания заслуживает боёвка – вернее, структурированный, пораундный режим игры (вовсе не обязательно, что кто-то кого-то бьёт). Дело в том, что когда команда начинает бег, в какой-то момент возникает необходимость в этот режим перейти. На самом деле, так удобнее отслеживать, кто что успевает делать – и герои, и оппозиция. Но игра при этом катастрофически замедляется (учитывая ещё и регулярное отвлечение на правила). При этом раунд – это три секунды, и это иногда – очень мало (например, когда персонаж хочет сказать пару фраз вслух, а они тупо не влезают в длину раунда).

О спотлайте. Он распределён неравномерно. Первый момент, о котором все знают – это декеры. Декер играет с мастером в свою собственную мини-игру, которую другие персонажи не видят, а игроки не понимают (потому что даже этого куска правил не читали). А инициатива в Матрице высокая, поэтому декер успевает походить три-четыре раза, пока остальные – по два. И правила по виртуальности сложные и запутанные. В общем, декер в одиночку «заедает» добрую половину игрового времени. Наверное, с астралом та же фигня, у нас в пати просто мага нету.

А ещё механика инициативы «чем больше значение, тем больше действий» при всей правильности и интересности на практике приводит к тому, что некоторые игроки с низкой инициативой много сидят и скучают.

В общем, рад был бы написать какие-нибудь позитивные ощущения от практического применения правил, да не могу :(

Продолжаем разговор

Чем дальше мы играли, тем лучше узнавали правила и тем меньше лазили в книгу в процессе игры. Появились первые хоумрулы, которые «залатали» некоторые совсем уж неудобные или неосвещённые моменты.

Но одновременно с этим, чем больше мы узнавали, тем больше косяков видели и тем больше непонятного оставалось. Чтобы как-то справиться с этим, игрок за декера даже начал писать «толкования к разделу про Матрицу», в котором раскрыты белые пятна функционирования матрицы (на данный момент документ насчитывает уже 6 листов и растёт).

К нам рвался четвёртый игрок, но, по здравому размышлению, я не стал его брать в группу. У нас и так сплошной даунтайм и чтение правил, зачем увеличивать его на 25%?

Положительный момент

Попробую абстрагироваться от эмоций и объективно сказать о том единственном, на мой взгляд, положительном моменте, который несут в себе столь детальные правила.

Они создают мир.

Когда прописано в деталях, что может и насколько хорошо каждая часть твоего эквипа, как именно реагирует на атаки хост, и сколько времени нужно для освоения нового заклинания – этот мир приобретает законы и форму. В отличие от бесформенных и меняющихся по прихоти ведущего и игроков вселенных инди-игр, Шэдоуран выглядит незыблемым монументом, чётко (ну, почти) отвечающим на вопрос о том, что в нём есть и с каким модификатором оно применяется.

Откровенно говоря, я не уверен, что это хорошо. По крайней мере, для меня. Но для кого-то подобная основательность, уверен, будет сильным положительным аргументом.

Выводы

А теперь обратно отбрасываю холодную отстранённость и возвращаюсь к эмоциональной вкусовщине. Сейчас пойдёт глубокое имхо, так что просьба учитывать и не придираться к категоричности суждений.

При всей моей любви к разным правилам, я считаю, что механика Shadowrun необоснованно сложна. Она требует значительных сил и времени на освоение, которые могли бы быть пущены на собственно, игру, и при этом не обогащает мою кампанию ничем качественно новым. В результате игроки вынуждены играть в правила, вместо того, чтобы играть в игру. Таков мой вердикт.

Мне кажется, что Шэдоуран весьма приятен тем, кто играет в него давно и успешно преодолел этап «привыкания». Для них все вызывающие у меня изумление особенности правил логичны и понятны, и, наверное, игра без них будет просто пресной.

У Shadowrun прекрасный сеттинг, атмосферный, уникальный и завораживающий. Но привинченная к нему механика для меня тяжела и мешает сконцентрироваться на основной задаче мастера – показать живую вселенную. Так что, наверное, мой выбор – смена системы.

С чего начать

Ну а этот раздел для тех, кого не отпугнул мой рассказ и кто хочет-таки попробовать набить свои шишки.

Итак, самым простым способом попробовать на зуб Shadowrun –это скачать бесплатные Quick Start Rules. Они содержат краткие правила, прегенов и вводное мини-приключение. Однако, имхо, это хороший способ весело провести вечерок, не дающий, однако, представления о том, что такое Shadowrun и с чем его едят.

Есть такая штука, как Beginner’s Box (несмотря на название, «коробка» доступна и в виде pdf). По сути, это расширенный Quick Start с новыми прегенами, другим приключением, краткими советами ведущему и флаффовой секцией. Из занятного – буклет одного из персонажей, в котором есть мини-приключение для сольного прохождения без ведущего (хороший способ познакомиться с правилами).

А вот так называемый Alphaware Content – это более серьёзная штука, и именно с него я и рекомендую начать. Он содержит буклеты для четырёх прегенов, довольно подробные (и в то же время слегка упрощённые) правила, хорошую книгу для ведущего с несколькими мини-приключениямии набор карт. В идеале добыть этот набор вместе с Beginner’s Box, они хорошо дополняют друг друга – вот предложение от Drivethrurpg.

А вот полный рульбук сходу бросаться читать я бы не советовал, может отпугнуть. Сначала потренируйтесь «на кошечках», может, и охота отпадёт :)

Ну и в любом случае советую, как минимум мастеру, поиграть в одну из игр цикла Shadowrun Returns (базу, Dragonfall или Hong Kong, всё равно) и/или почитать фикшн. Здорово поможет «вгрузиться».

На этом, добрый читатель, я сворачиваю тему Шэдоурана и устремляюсь к новым горизонтам!
Tags: О чем: Ролевки, Что: Лог
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 2 comments