Svolod (svolod_gm) wrote,
Svolod
svolod_gm

Categories:

Уровень сложности игры



Как я уже говорил, я считаю критично важным для успеха кампании перед стартом согласовать c игроками «направляющие косинусы», чтобы все примерно одинаково представляли, чего ожидать от игры. Жанр, атмосфера, идеология и т.д. Однако, как я понял на днях, есть один доселе не освещённый момент.

Как согласовать «уровень сложности» игры?

Итак, я разработал и предлагаю вашему вниманию прототип системы классификации сложности ролевой игры. Система называется «3С», что порождено показателями Сложность, Специфичность и Смертность, каждому из которых присваивается рейтинг по пятибальной шкале. Таким образом, любая игра может быть классифицирована по 3С трёхзначным числом (например 132 или 344) и прошаренный в теме при взгляде на эти цифры сразу поймёт, чего ему подсовывают, и сделает выводы. Требуйте рейтинг 3С у своего ведущего перед началом игры!

Если серьёзно, то это некая попытка как-то «оцифровать» относительную сложность игры, так как участникам перед стартом полезно понимать, чего ждать. А то фрустрации, увы, неизбежны. Как обычно, говорю, отталкиваясь от собственного опыта :)

В дальнейшем тексте слово «препятствие» означает энкаунтер (в любом виде), а не единичную проверку.

Сложность

Общий уровень сложности задач, с которыми столкнутся герои.

1: Лёгкая прогулка. Все препятствия, которые будут попадаться на пути персонажей, по умолчанию преодолимы. Даже если что-то пойдёт не так, ведущий «подыграет» партии. Идеально для, например, ознакомительных игр с детьми.

2: Мир подстроится под нас. Сложность преград подстраивается под уровень партии. Бывают эпизоды попроще и посложнее, но в целом всё соответствует текущей крутизне героев. Как я понимаю, дефолтный вариант для разных D&D-style игр («приключение для Х персонажей уровня Y»).

3: Бывает по-всякому. Мир населён разными существами, и равно может статься так, что персонажи убьют всю оппозицию за первый раунд боя и что в битве выживет один из героев, и то - притворившись мёртвым. В таких играх, как правило, чем опытнее становится партия, тем реже ей попадаются сложные противники – что логично. Такой подход, например, обычно предлагают игры по мирам Savage Worlds.

4: Выживание. Окружающий мир и/или оппозиция опасны, и участникам процесса придётся приложить все свои способности, равно интеллект игроков и павер персонажей, чтобы выйти победителем. Последствия поражения же, как правило, неприятны. Этот уровень хорош для сурвайвл-игр.

5: Боль и страдания. Силы, которые противостоят героям, несравнимо могущественнее партии. Персонажи игроков могут лишь надеяться хоть как-то отсрочить своё неминуемое жестокое поражение. Традиционный уровень для разных «олдскульных» ктулхианских игр.

Специфичность

Зачастую уровень сложности определяется не сколько значением TN проверок, сколько наличием у партии инструментов и навыков для преодоления препятствий. Также большое влияние на результативность оказывает активность и интеллектуальность антагонистов. Вот всё это добро я попытался выразить в абстрактном параметре «специфичность».

1: У нас есть всё необходимое. Партия сталкивается только с теми препятствиями, которые она знает, как преодолеть. Оппозиция, как правило, предсказуема и стычки происходят на выгодных для нас условиях.

2: Мы что-нибудь придумаем. Нерешаемых задач нет, но некоторые из них потребуют от партии сильно извернуться или столкнуться с большими проблемами при преодолении, так как у героев нет соответствующих специализаций (например, партия с плохим навыком скрытности будет вынуждена пробиваться с боем через превосходящие силы противника). Оппозиция начинает удивлять хитростями и нападениями из засады.

3: Они работают против нас. Появляются ситуации, которые герои в принципе не способны решить без привлечения третьих сил. Оппозиция выявляет слабые места партии и бьёт прямо в них (прямо просится пример – группа шэдоураннеров без декера уязвима для атак из Матрицы).

4: Мир жесток. Окружение таково, что партии приходится серьёзно постараться, чтобы применить свои навыки, умения и снаряжение. Во многом это объясняется тем, что оппозиция по какой-то причине (например, прекрасно организованной слежке) всегда сама выбирает условия столкновения.

5: За стеклом. Партия, по сути, марионетки в чужой игре. Она оказалась в ситуации, с которой практически не может справиться и в которой её способности неприменимы. Каждый шаг героев известен противнику, и победить нет никакой возможности.

Смертность

Ну, тут всё просто - могут ли (и на каких условиях) погибнуть персонажи игроков.

1: Бессмертие. Герои не могут погибнуть. Даже если неудачные броски или плохая тактика и приведут к TPK, самое страшное – героев возьмут в плен, откуда они ловко сбегут, отомстив своим обидчикам.

2: Только героическая гибель. Персонажи игроков могут умереть, но только в по-настоящему драматической ситуации – спина к спине против полчищ врагов, в бою с демон-лордом, прикрывая грудью амбразуру и т.д. Как правило, принимает решение о гибели персонажа сам игрок.

3: Мы – смертные. Смерть героя – событие редкое. Однако оно вполне может случиться, если дайсы упадут плохо или партия неправильно оценит потенциал охраны. Как альтернатива, герой может вместо гибели получить перманентное увечье, которое будет напоминать о том, как он чуть было не.

4: Старуха с косой рядом. Смерть РС происходит часто, и чтобы избежать её, приходится постараться. Рекомендуется иметь под рукой запасной чарник или сразу играть несколькими персонажами, чтоб не было скучно, если вдруг что.

5: Обречённые. Персонажи игроков не просто могут умереть, они умрут обязательно, причём скорее всего – сегодня, к тому же самым жестоким и неприятным образом. Хуже всего то, что мастер, похоже, активно старается достигнуть именно такого результата.

Давайте теперь я попробую классифицировать несколько «типичных» игр, как я их понимаю.

- Традиционное героическое фэнтези на «движке» d20 – 222, например. Или 324, если вы предпочитаете «старую школу» со смертельными ловушками.
- Лавкрафтианский хоррор – 545, похоже. Более «авантюрный» вариант – 443, скажем.
- Мистический вестерн «Мёртвых земель» - 323.
- Шэдоуран – 333.

Но вообще ставить такие оценки – дело неблагодарное, так что завязываю. У каждого свой взгляд на то, как должна выглядеть та или иная игра, и поэтому кому «221», а кому и «545». В общем-то, для стыковки этих представлений я и затеял всю эту классификацию.

Ну, что скажете? Рабочий ли инструмент получился? Достаточно ли трёх категорий?
Tags: О чем: Ролевки, Что: Размышлизмы
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 10 comments