?

Log in

No account? Create an account

svolod_gm


6d6

Игры. Ничего кроме.


Previous Entry Share Next Entry
Как подготовиться к игре
svolod_gm
Как мне кажется, подготовка мастера к ролевой игре – процесс газообразный. Ибо занимает весь предоставленный ему объем – от нуля минут нуля секунд до дней, недель и месяцев.
Причем прямой зависимости между качеством проведенной игры и временем, затраченным на подготовку, нет. Если фантазия работает, игроки позитивные и настроение соответствующее, то игра даже с чистого листа будет отличной. Качественно подготовленная игра, на мой взгляд, просто страхует всех участников от тупняка мастера и отсутствия настроя. Исключение составляют всякие сложные сюжеты, в котором завязана туча действующих лиц, интриги там разные и таймлайн точный важен – такие игры без нормальной подготовки обречены.
Ну и с именами и названиями в игре без подготовки полная хрень обычно творится.

Однако я для себя выработал оптимальный по соотношению «цена-качество» объем работ по подготовке к игре. Хочу им поделиться.


Прежде всего, есть процесс подготовки к сюжету/кампейну в целом, а есть к конкретной сессии. У меня это разные вещи.

При подготовке к сюжету я хожу на работу и с работы, занимаюсь домашними делами, живу в реалспейсе, в общем - и параллельно гоняю в голове всякие идеи. На определенном этапе одна из идей вспучивается и я готов переносить ее на бумагу.

Открываю ворд. Делаю новый файл. И печатаю следующее.

1. Базис. Несколько строк о том, что я хочу сделать. То бишь на чем сфокусироваться. Например, я хочу потестить новую систему. Или сделать мрачный сюжет про оттенки серого и моральный выбор. Или очень атмосферную игру по конкретному миру. Или еще чего. Основная цель базиса – сконцентрироваться.
2. Сюжет. Очень кратко – вводная ситуация и сюжетные линии, по одной-двум строчкам к каждой. Иногда получается ни фига не кратко – либо когда пишу с прицелом на постинг в ЖЖ, либо когда нужно дополнительно мозги сфокусировать.
3. Имена и названия. Действующие лица и их имена. Опять же, по паре-тройке комментариев к каждому.

Обычно получается страничка-другая, и естественно, кроме меня, никто по этому «материалу» вести не сможет. После этого вываливаюсь на игроков, предъявляю требования к персам, генерируем, обсуждаем, знакомимся.

Подготовка к каждой конкретной сессии проходит по методу набегающей волны – чем дальше от текущей точки повествования событие, тем меньше внимания ему уделяется. Опять же если на каком-то этапе осмысления происходит умственный затык и идеи не прут – по возможности пропускаю его, либо позже вернусь, либо в процессе игры что-нибудь придумаю. Основная идея в том, чтобы минимизировать объем затраченного времени и лишней работы.

Итак, этапы такие:

1. Записываю краткий лог предыдущей сессии. Помогает настроиться и вспомнить, а что, собственно, было-то.
2. Просматриваю «Базис» и генерирую идеи.
3. Записываю список возможных эпизодов, которые могут случиться в следующей сессии. В описание к каждому делаю краткие заметки (например, тактика врагов или описание внешнего вида собеседников) – все то, что кажется важным и боюсь позабыть. Тут важно не пропустить слово «возможные» - я прекрасно понимаю, что 70% этих эпизодов не случится (по крайней мере, явно не так, как они планируются). Поэтому и уделять им внимания больше необходимого минимума не хочется. Да, параллельно, конечно же, дополняется перечень имен и названий.
4. Медитирую на тему добавления/корректировки эпизодов, дабы они лучше подходили для конкретных игроков/персонажей.
5. Если требуется, придумываю цифирь – особые правила, параметры важных противников и все такое прочее.
6. Переписываю на отдельный листочек важные по ходу игры нюансы, которые могут вылететь из головы – например, значения пассивных навыков восприятия партии или то, что паладин ходит с говорящим мечом и надо не забыть иногда его активировать. Этот листочек лежит у меня на видном месте во время игры.

Вот, в общем-то, и все. Если у меня много свободного времени и нездорового энтузиазма, то изредка добавляю еще следующее:
7. Рисую карты (или собираю тайлы) для ключевых локаций и боевок, подбираю миниатюры и вообще экономлю время в грядущей игре.
8. Ищу в нете картинки персонажей и локаций, делаю всякий раздаточный материал для игроков – например, записки, полученные партией в ходе игры или еще что-нибудь подобное.

В целом как-то так. Конечно, каждый раз есть нюансы, но общая линия остается неизменной. И вообще, это все – максимум. Бывают сессии, к которым я не готовлюсь вообще – либо нет времени, либо просто лень. И ничего так, вполне получается.

Таким образом, как мне видится, готовлюсь я относительно мало, в большой степени уповая на «воображение момента».

А как у вас?


  • 1
Зависит от. Оппонентов генерю сильно загодя - до начала модуля - в основном Большого Гада и пару потенциальных проходных. Пока 80% модулей у меня получались социально-детективного характера везде кроме последней сессии-двух, на которых партия комбатит ббега. По этой причине я даже имена заранее не придумываю - набрасываю события что когда произойдёт, а имена даю по ходу дела тому до чего партия добралась.

Мне кстати очень помогает заранее сгенеренный список имен.

А мне очень помогает просто список имён. Хотя у нас именно именами заботится мало кто.

Edited at 2012-02-15 06:23 am (UTC)

Мля, какая вещь!
Не знал, спасибо.

(Deleted comment)
Полная свобода в 90% случаев, рельса есть или в специальных сюжетах, или на коротком отрезке пути. Правда, это мое мнение, мои игроки меня поправят, ежели что.
А еще, кстати, почему и готовлюсь неподробно - чем четче представляю себе течение сюжета, тем сильнее загоняю в него партию.

(Deleted comment)
В том и фокус, чтоб готовиться быстро и неподробно - тогда и не жалко будет.
А схема с мобильника не открывается нормально, вечером гляну.

Ради любопытства глянула - у меня выходит сендбокс. Да в принципе так оно и есть, все это знают и без схематичных тестов.

(Deleted comment)
И как же ты до этого дошёл?

Сендбокс.

За схему спасибо.

Какой странный алгоритм. Авторы, с одной стороны, владеют термином "общественный договор", а значит в _теме_, а с другой - дают всего три выхода, что уступает даже самым ранним версиям Большой модели.

а нет ли здесь соционики?

согласен с kyle_macri

"Совместное с игроками создание истории"

Так как веду по ереси, то я делаю раделение - общая компания и набор модулей, как правило модуль=планета\станция
Сначала - общий сюжет всего кампейна, основные действующие силы.
ПОтом для каждой силы придаю побольше конкретики, основные пути и способы действия.
Дальше под конкретный модуль описывается место действия (как правило это город+окрестности, или кусок планеты.
Тут конкретнее - местные силы, представители кампейновских сил.
Потом определяется какая цель у вражеской силы здесь.
Потом примерные способы как игроки могут выйти на врага.
Потом определяется какими примерно боевыми ресурсами располагает каждая сила
ну и можно прописать личности основных персонажей.
Как правило есть набор собственных NPC\вещей который можно изменить\дополнить под каждый модуль.

Как-то так. Остальное додумывается походу. Другими словами минимум скриптов, задаются скорее основные линии поведения.

То бишь достаточно мощная артподготовка, а сам штурм скорее на импровизации? А сами описания, если не секрет, насколько подробные и сколько примерно времени занимает вся подготовка к кампейну?

В целом да. ПО хорошему надо бы еще набрать кусков поля для боя\изготовить модульный террейн под поле боя и прикупить накрасить минек, но это в очень далекой перспективе. Пока приходится проксить.

Описания берутся из головы, прорабатывается скорее общая канва. Например:

Планета "Тест"
Силы спо - они же силы внутренней безопасности.
Размер стандартного патруля - 4 человека плюс офицер. (соответствнно есть неписи которые под них прописаны)
Столько-то центров спо на местность\центры расположенны там-то там-то\рисуются на карте
В каждом центре столько-то сотрудников + начальник.
Пометки о том есть ли коррумпированные\действующие в сговоре с культистами начальники\офицеры
Есть внутренняя сеть, сложность взлома такаято
Если придти туда с персонажем арбитром\предъявить инсигнию - такойто шанс получения данны за просто так. В случае если начальник в сговоре с культистами культ узнает что под него копают.
Есть ли камеры в центрах. Если есть сложность получения доступа через взлом такаято.
Политика реакции на пострелушки на вверенной территории такаято.
Глава внутренних сил Петр Петрович, Главный центр расположен там-то, лоялен к империуму.

ну и так по каждой силе на планете.
Обычно прописываю кампейн в общих яертах. Например торговый альянс глава которого тайный тзинчит, собирает артефакты для ритуала(список вещей - минимальный\максимальный). Соответствнно на каждой планете где такой артефакт есть будет модуль, где аколиты будут мешать ему его заполучить. Можно ввести тесты от имени логистов\инквизитора, догадываются ли они об этом. Первый модуль начинать вообще с немного левой угрозы, но с попутной попыткой кражи первого из артефактов, если аколиты помешают - инквизитор возьмет след. Если нет, то по косвенным данным у инквизитора (мол есть такойто культ финансируемый хз кем, но каким-то образом отслеживаемый, за ним он и охотится) можно засылать на планеты где есть возможность столкнуться с данной групировкой.

Время разработки - 2-3 часа на сюжет кампейна (не подряд конечно, что-то додумывается как у вас в буднее время, потихоньку записывается), и пара-тройка вечеров+свободное время на работе на модуль.

У меня все гораздо менее подробно. Как правило. А по времени, наверно, так же - видимо, большая часть процессов происходит только в голове.
А по поводу миниатюр - их мы используем только в днде, где очень важно знать кто и где. В ереси обходимся обычной клетчатой бумажкой, карандашом и ластиком. Не так красиво и не слишком наглядно, зато быстро.

Этож вопрос удобства и привычки, я записываю так чтобы не забыть и не нести отсебятины во время игры. Если у вас все держиться в голове то вам это в общем-то не надо. Миниатюры использую так как играем в клубе, где есть столы с террейном и миниатюры, так бы тоже листок использовал.

Вопросики у вас... Тема о предпочтениях в постели будет менее интимной.

В идеальном мире меня внезапно посещает идея. Нет, Идея, если не ИДЕЯ. Само по себе это может быть все что угодно. Какая-то мысль ("что может заставить человека добровольно отправиться а ад?"), образ или сцена ("пылающие небеса Терры, герои, сражающиеся у подножья Золотого трона), концепция вводной("Избранные поневоле") и так далее. Идея укореняется и становится основой будущей игры. При этом, она не обязательно будет темой игры и лейтмотивом, это вообще может оказаться проходной эпизод, но как правило, это вводная часть игры.

Некоторое время идея вызревает, принимая очертания игры. Как правило, в варианте "как события придут к ЭТОМУ моменту" или в виде развития изначального посыла. В этот период основная идея обрастает дополнительными (не обязательно второстепенными), и в итоге конечная картина обычно слеплена из пяти-шести идей, дополняющих друг друга, перетекающих из одной в следующую и так далее.

Процесс мыслей заканчивается, когда я окончательно понимаю, о чем будет игра и про что она будет. После этого я сажусь и накидываю основные вехи сюжета, которые наши западные коллеги называют turning points/milestones. На этом этапе очерчиваются основные действующие лица, их стремления и цели, методы их достижения, важнейшие события и так далее.

Затем этот процесс повторяется с уменьшением масштаба рассматриваемой картины и увеличением детализации описываемого процесса. Переход от глобальной картины к региональной, потом еще "крупнее" и так далее, пока не доходит до оперативного уровня, на котором происходят все игровые события.

Весь процесс тщательно конспектируется в файлах и план-схемах, нарисованных от руки (стоящая программа была написана Сетем в свое время, но мне чаще быстрее от руки накидать).

К концу этих приближений я, как правило, знаю кто основные действующие лица истории, что будет происходить на глобальном уровне (события, на которые практически невозможно повлиять, они случатся в любом случае, изменяются только обстоятельства), какие вехи будут достаточно критичны, чтобы делать их объектами непосредственно игр. Фактически игра готова.

Наступает следующий этап - детализация. Все отдельные локации, в которых будет происходит действо, дописываются (с действующими лицами, предысторией и прочим) до уровня, когда в них можно спокойно играть. При этом второстепенные и "левые" персонажи наделяются своими мотивациями и целями, чтобы быть не статистами, а активными действующими лицами истории (эти блоки можно при необходимости отключать).

К этому моменту, как правило, уже идет активная генерация персонажей игроков, и они вписываются в сюжет, подцепляясь к тем или иным фракциям, личностям, событиям. Каждое игровое явление должно быть нацелено на определенного персонажа, чтобы не быть скучной. Какие-то сцены более яркие, более однозначно ориентированные, эдакие бенефисы персонажа, другие менее акцентированы, но акцент в любом случае есть. В противном случае конкретной сцене нет места в игре.

Так как большинство прочных связей формируются уже в процессе игры, первая часть истории, как правило, не сильно насыщенна событиями, связанными с персонажами, основную роль локомотива исполняют неигровые персонажи, а персонажи игроков "впрыгивают в последний вагон уходящего поезда", но к кульминации они становятся основными движущими силами. Это их финал и ничей иной.

На игре непосредственно ведется тщательный конспект события, имен, сцен, названий. Так как основное творчество происходит на игре, ведение подобного конспекта очень важно, чтобы не забыть то, что я придумал по ходу игры. Так как экспромт требует скорости реакций, из этих недр рождаются самые неожиданные и порой яркие образы и концепции.

Между играми я поднимаю в памяти предполагаемые эпизоды, корректирую события в соответствии с прошлыми событиями и занимаюсь всякой рутиной типа расчета боевки, подбора противников и так далее.


Вот так это все выглядит в идеальном мире с равным процентом выпадения каждого значения на кубике, прилежными и внимательными игроками и справедливыми мастерами, знающими все-все правила и книжки.

Эх, как все красиво, аж дух захватывает... В моем идеальном мире еще всегда много свободного времени и на каждую сессию мастер приходит полностью заряженный, с картинками и статами монстров.

Жаль, что мы не живем в идеальном мире.

Тем не менее, а сколько это все занимает в часах времени и листах А4? Очень уж фундаментально все выглядит.

Кстати, у меня тоже все обычно начинается с какой-то яркой картинки, которая может даже потом в финальной версии игры и не появится. Потом я ее по черепу туда-сюда катаю, пока она не вспучится окончательно.

Кстати, допрос коллег-мастеров показывает, что почти у всех что-то такое происходит.

Не пробовал считать, если честно. Десятки листов получается. Часть вечно хранится в ворде, так как участвует только в подготовке игр, другая, бОльшая часть - листы с пометками, которые хранятся в папках, списки имен, статы. Я стараюсь регулярно их сортировать, откладывая уже отыгранные эпизоды, чтобы количество бумаги не превышало все мыслимые пределы. Сейчас еще завел тетрадку, в которую пишу краткий синопсис событий и рисую карты. Стало удобнее в том плане, что все расчеты инициатив, хитов и прочего под одной обложкой и не рассыпаются веером по полу.

Что до времени, то творческий процесс как ремонт - его можно только остановить. Я практически постоянно сто-то думаю и верчу. Дома, на работе во время перерывов делаю всякие метки-пометки, даже во сне иногда. Особенно стимулирует культурное времяпрепровождение.

Непосредственно перед игрой, накануне, на подготовку уходит пара часов, если не случается чего экстренного (например, я решаю, что все неправильно и перепридумываю сюжет). Как правило, это исключительно техническая работа - обозначить границы событий, подготовить статистики негодяев, если такие планируются, подбить информационную матчасть.

Мдя. Я один чтоль вожу тупо когда захочецц и без подготовки?

А помнишь твою игру по сталкеру? Ты аж даже механику целую для нее придумал.
Так что ты тоже не феномен )

Там механики-то... Хар-ка + скилл-из-головы. Просче некуда, она используется почти во всех играх которые я вожу. Систем шок исключение - Стас мя продавил тогда.

Почему-то только сейчас нашла эту запись, где я была 2 месяца? :)

Процесс выглядит примерно так. Сперва приходит в голову какое-нибудь фантдопущение в стиле "а что было бы, если бы..." Если бы Земля колонизировала планету в отдаленной системе и потеряла с ней связь ровно на 416 лет (почему ровно? - где-то попадалась такая цифра, интересно, в связи с чем она попадалась?); если бы дурные на голову инопланетяне решили эвакуироваться на Землю, продолбав свою планету; если бы большие массы живых существ из-за перехода количества в качество могли образовывать подобие разума; если бы египтяне в самом деле отправили колонизационную экспедицию в обход Африки в Индийский океан и колония прижилась бы, скажем, в Гоа; и т.д. Может оказаться, что на событие можно смотреть с разных точек зрения: с одной стороны, что если бы отдельным людям в руки попала технология связи с межзвёздной информационной сетью; а с другой - что если бы смежное с нами пространство имело злобные намерения расширить свою мерность за счёт нашего. Соединяем вместе - получаем крышесносную идею и некоторое время прёмся от собственной крутости :) Потом надо проверить, не списана ли идея целиком из книги или фильма. Если нет - можно ехать дальше, если есть слишком много похожего - надо почитать что-нибудь другое, напр., энциклопедию :)

Дальше нужна ретроспекция: что привело к нашему допущению. Кто виноват, зачем он это сделал и что на этом хочет выиграть. После этого обычно становится понятно, какие есть самые вероятные пути развития событий и разрешения противоречий. По опыту известно, что хорошая команда выберет либо самый очевидный путь (и доведёт его до блеска), либо самый неочевидный (и, возможно, сольёт, но попробует всё равно довести до блеска).

Потому наступает время подробностей. Для меня первая подробность, без которой я никуда, - это география событий. Мне нужно точно знать, что событие А произошло в городе Москва, штат Миссури, событие Б - на Кольском полуострове, а событие В - на Плутоне. Это протягивает связи между всеми пунктами действия, и указания на них можно разбрасывать на виду у команды.
Дальше нужны имена и даты. Имена и даты у меня почему-то всегда сцеплены между собой. Имена берутся из газет, книжек и у всех моих знакомых, тщательно перемешиваются и генерятся случайным образом. Шанс получить на выходе Джона Смита не меньше, чем шанс на Лавинию Худайбердыеву :) Каждый из ключевых неписей - это типаж: "чем-то похож на Бонда в исполнении Шона Коннери", или "вылитая прокурор Маша из сериала", или "диснеевский Тигра на амфетаминах, но без хвоста" и пр. В итоге получается сеть "места - даты - имена", а на неё накладывается сеть более рыхлая, но более объёмная: "причины - процессы - результаты".
По ходу дела собираются всякие случайные ассоциации, которые идут в дело. Если кого-то из ключевых неписей зовут Моисей - это автоматически влечёт за собой Let My People Go, если дело происходит в Сочи - ночи будут темнее некуда, если дело происходит в Петрограде в 1919 году, персонажи могут встретить милиционера Колю Кондратьева и Мурку в кожаной тужурке, если понадобился Хрустальный Токио - его кто-нибудь разобьёт :)
Последний этап - это выбор момента, когда команда входит в игру. Мне проще, когда это момент первого столкновения двух масштабных сил, уже действующих в сюжете без участия персонажей. Напр., когда у границ египетской колонии показываются первые отряды воинственных даяков :) Момент должен быть описан либо очень драматично ("Вы просыпаетесь от воя сирен, город эвакуируют"), либо очень обыденно ("Как обычно, вы приходите на работу в офис и смотрите новости...").

Как мне кажется, довольно нестандартный подход. Но это, наверное, и хорошо.
Как всегда - сколько времени и бумаги уходит? Примерно.

Честно говоря, я всё пытаюсь внести в этот процесс некий порядок, готовиться тщательнее и пр., но, видимо, мне это просто не нужно: легче сочинить всё необходимое из головы, чем тщательно фиксировать.
Из написанных материалов у меня в основном тайм-лайн и списки имён (хотя имена я не забываю никогда, но иногда бывает нужно окинуть взглядом весь список или, скажем, выбрать случайного непися из списка). Обычно это всего 1-2 странички. Отдельно делаются карты, если их надо делать, а не просто открыть GoogleEarth.

Как мне кажется, довольно нестандартный подход. Но это, наверное, и хорошо.
Как всегда - сколько времени и бумаги уходит? Примерно.

  • 1