Svolod (svolod_gm) wrote,
Svolod
svolod_gm

Categories:

Как я не готовлюсь к играм



У каждого мастера – свой подход к подготовке, естественно. Я долго экспериментировал, пробовал и так, и этак, и в итоге понял, что мне милее всего готовиться к играм по минимуму. Во-первых, это экономит бесценное время, которого всегда не хватает. А во-вторых, так у меня получается лучше. Проверено игроками – если у меня есть Чоткий План, то все превращается в унылую рельсу. В общем, с самим собой полуторагодовалой давности я уже не согласен)

Блин, вот уже в четвертый раз начинаю писать абзац заново, никак не могу определиться, как обозвать все то, что под катом лежит, и главное – зачем это нужно кому-то, кроме меня.

Короче, давайте так. Пост написан мною для самого себя, чтоб собрать мысли в кучу и навести порядок в голове, полон самоцитирования и ни фига не оригинален. Я в нем рассказываю об основных техниках, которые помогают мне водить импровизированные игры. Скорее всего, вы их и так все уже знаете.

А вдруг нет?..

Техника первая: Базис

Об этом я уже писал раньше. Вкратце повторю основные тезисы.

Перед стартом любой игры (кроме собранных на коленке за 5 минут), я пишу ее Базис (с большой буквы «Б»). Это краткий (суммарно не более полстраницы) ответ на шесть вопросов:

- Что хочу сделать?
- О чем эта игра?
- Какая атмосфера?
- Какой жанр?
- Как вести?
- Что в игре клевого?

Этот базис я просматриваю при подготовке к сессиям для переключения в правильное эмоциональное состояние. Помимо этого, в случае во многом импровизированного контента этот списочек не дает игре уползти в сторону от идеи (речь не про сюжет, если что).

Мне в этом помогает: Обычно предположения из мастерского раздела описания сеттинга или системы. Читаю книжку, хочу поводить, бурлят мысли -> начинаю писать Базис.

Техника вторая: Стартовая точка

Я стараюсь не изобретать сюжет будущей игры. Вместо этого продумываю стартовую точку, а именно:

- Локация, в которой будет происходить дело;
- Ключевые НПС, их мотивации и первоочередные действия;
- Как партия ввяжется в дело и как ее замотивировать в нем остаться;
- Вводная.

Обычно все это продумываю в голове. На бумагу (или в файл) кладу только минимум необходимого.

А сюжет пусть сам собой органично растет в процессе игры.

Мне в этом помогает:

- Отличный Lazy DM Cheat Sheet с сайта slyflourish.com. В нем есть готовые идеи для игр, персонажей и локаций. И еще много чего.
- Книга Eureka от авторов сайта gnomestew.com. Это сборник сюжетов для ролевок по любым сеттингам, откуда можно позаимствовать кучу идей. Если вдруг кто-то еще с ней не знаком, вот мой обзор.
- Раздел «100 adventure ideas» из DMG DnD 3.5. Серьезно, я до сих пор им иногда пользуюсь.

Техника третья: Генерация особенностями (тэгами)

Когда мне нужно придумать НПС, местность или предмет (да, в общем-то, что угодно), я обычно пишу о нем только название и две-три ярких, бросающихся в глаза фишки, на которых можно построить полное описание уже в процессе игры. Плюс то, что боюсь забыть. Например:

Эмиль: Хуман, 35 лет, секретарь советника Лорна. Рыжие волосы, застенчивый, слегка заикается, втайне – последователь Культа Змеи.

Проходные неписи генерируются вообще в процессе и обычно довольствуются одним именем, остальное не записывается.

Мне в этом помогает:

- Моя таблица генерации НПС.
- Интернет-генераторы имен, имя им - легион. Я чаще всего пользуюсь этим. Готовый список имен сколько не пробовал, так он и не прижился.

Техника четвертая: Быстрые статы

Самая, пожалуй, большая проблема импровизированных игр, особенно когда они довольно тяжелые по механике (например, DnD 4ed) – это создание параметров монстров «на лету». Тут есть несколько подходов.

- Ключевые бои. Если я заранее знаю, что рано или поздно партия схлестнется с конкретным врагом (боссом), то его параметры при подготовке записываются в зону быстрого доступа (закладки в книге, скриншоты статблоков в файле и т.д.).

- Рескин. Я заранее, перед игрой, нахожу в монстрятнике несколько чудищ, по уровню соответствующих партии и делаю к ним быстрый доступ. Когда в игре партия встречается с противником, мои орки чудесным образом превращаются в эльфов, людоящеров или кого там еще надо – путем небольших косметических изменений.

- Таблица статов. Делаю список основных боевых параметров (бонус атаки, хиты etc) в зависимости от степени угрозы оппонента (слабый, средний, высокий, или - по уровням в случае четкой левельной системы). При необходимости в таблице выбирается нужная строка и на ее основе создается «генерический монстр», которому остается только выдать оружие или одну-две спецспособности. Партия никогда не догадается, что дерется все время с одними и теми же врагами.

- Список талантов/фитов/заклинаний. Есть системы (DnD 3ed, Dark Heresy), в которых спецсвойства собраны в одной части книги, а монстры – в другой, и каждый раз лазить туда-сюда крайне неудобно. К тому же без применения этих фитов наш «быстрорастворимый монстр» будет унылым и слабым. Для таких систем я делаю отдельный список спецсвойств с кратким описанием, поделенный на категории («для мага», «искусный боец», «берсерк» и т.п.) и держу его при себе. При создании противника я просто даю ему пару фитов из соответствующего списка.

- Здравый смысл. В механически простых системах (WoD, SW), где боевых параметров три-четыре штуки и запомнить их легко, я просто создаю противника на ходу на основе примерной оценки его потенциала.

Мне в этом помогает:

- 4e DM cheat sheet с того же slyflourish.com – классическая таблица статов (откуда и упер идею, кстати). Замечательный инструмент – правда, только для DnD 4. Но на его основе легко можно смастерить аналог и для другой механики.
- Microsoft OneNote. На самом деле, очень удобный инструмент для работы со статблоками, если у вас нет аллергии на применение компа во время игры. Мой обзор – тут.

Техника пятая: Новые сюжетные линии

Начиная с второй-третьей сессии, я потихоньку начинаю записывать по ходу игры (или после сессии) список сюжетных «хвостиков» - нерешенные квесты, недобитые злодеи, личные устремления персонажей. При подготовке к сессии, если подозреваю, что будет скучно, просто достаю этот список и думаю, нельзя ли ввернуть одну из них. Это мало того что экономит креативную энергию, так и игрокам интереснее.

Альтернативный вариант – вброс новой сюжетной линии, с использованием инструментов из техники второй.

Мне в этом помогает:

- Мой генератор встряски.

Если вдруг кто захочет чиркнуть комментарий, буду только рад.

И кстати, кто-нибудь еще подходит к подготовке аналогичным образом?

Похожие записи:

Сам с собою я веду беседу
Письма счастья как инструмент мастера
Мастерские хинты и финты
Tags: О чем: Ролевки, Что: Советы
Subscribe

  • Небольшое объявление

    Уважаемые коллеги, я тут в порядке эксперимента запустил новый проект на площадке ВК. Называется он «Записки матёрого бехолдера», это открытая…

  • Сундук болотной ведьмы, часть 2

    Обещал? Обещал! А обещания надо выполнять. Вот вам вторая половина отчёта. Кто пропустил – первая была тут. Наёмники Увидев, что герои…

  • Сундук болотной ведьмы, часть 1

    И вот после длительного перерыва я снова с вами! А со мной - рассказ о том, как я водил игру по Through the Breach в замечательном московском…

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 2 comments