Svolod (svolod_gm) wrote,
Svolod
svolod_gm

Два уровня игры

Мысли вслух. Сначала набросал для себя, а потом понял, что это почти пост.

Ролевая игра, на самом деле, происходит сразу на двух слоях (сюрприз!).

- Первый: внутри-игровой, нарративный, видимый – это непосредственно описание происходящего, заявки, ответы мастера, ролеплей – все то, что, скажем, увидит наблюдатель, если тихонько присядет с края игрового стола.

- Второй: вне-игровой, мета-игровой, скрытый – это уровень «зачем». На этом уровне существует понятия «темы», «атмосферы», «трех актов повествования», «смысла эпизодов», «спотлайта» и всего остального.

Так вот. Мне кажется, что хорошая, интересная игра должна опираться именно на скрытый слой, а видимый – позже «натягиваться» на мета-игровой «каркас» для обеспечения видимости логичного, непротиворечивого мира.

Что важно при построении «каркаса»:

1. Каждый эпизод должен иметь мета-игровую цель. Обычно эта цель попадает в одну (или сразу несколько) из следующих категорий:

- Эпизод двигает сюжет в сторону разрешения;
- Эпизод интересен отыгрышем и развитием РС;
- Эпизод задает атмосферу;
- Эпизод игрово увлекателен - мини-игра, боевка, паззл и т.д.;
- Эпизод создает или показывает игрокам окружающий мир;
- Эпизод важен с точки зрения определения последствий решений партии.

Если эпизод не попадает ни в одну из этих категорий, то его нужно «резать» и выдавать партии только результат. С особым подозрением нужно относиться к тем сценам, исход которых заранее предопределен.

2. Эпизоды должны так или иначе перекликаться в базисом игры (атмосферой, темой и т.д.).

3. Всем игрокам нужно примерно-равное время «спотлайта» и «сияния».

4. Эпизоды должны быть играбельны – т.е. интересны и удобны. Долгая боевка, в которой вовлечен только один из игроков – не играбельна, к примеру.

5. Каждая сессия должна иметь некую «кульминацию», иначе она будет статичной и скучной.

Что важно при «натягивании шкурки»?

1. Мир должен быть логичным и непротиворечивым. Нужно избегать ситуаций, в которых из красивой нарративной «обертки» торчат неэстетичные элементы каркаса – странно ведущие себя НПС, ничем не обоснованные внезапные события и т.д.

2. Законы мира должны быть неизменными и понятными игрокам. Когда внешняя среда ведет себя каждый раз по-разному – игрокам очень сложно что-то решать.

Как-то так. Что скажете? Есть в этом смысл? И если да, то , может быть, я что-то упустил?
Tags: О чем: Ролевки, Что: Размышлизмы
Subscribe

  • Небольшое объявление

    Уважаемые коллеги, я тут в порядке эксперимента запустил новый проект на площадке ВК. Называется он «Записки матёрого бехолдера», это открытая…

  • Сундук болотной ведьмы, часть 2

    Обещал? Обещал! А обещания надо выполнять. Вот вам вторая половина отчёта. Кто пропустил – первая была тут. Наёмники Увидев, что герои…

  • Сундук болотной ведьмы, часть 1

    И вот после длительного перерыва я снова с вами! А со мной - рассказ о том, как я водил игру по Through the Breach в замечательном московском…

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 4 comments